D&D5eバードサブクラス攻略/剣の楽派

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前衛に立つバードを作ってみたいけれど、援護寄りよりは、自分の戦闘能力を上げたいと思ってみたことはありませんか?

剣の楽派のバードたちは、その武器の腕前で知られている一団で、ダガーをジャグリングしたり、闘技場で戦ったりしてパフォーマンスすることで知られています。

同じく前衛向けの勇の楽派バードと比べて、より一層攻撃的な能力を彼らは提供し、バードの声援も、自分のために使う方法を得ることができます。

他のバードと違い、サポートという面からは遠ざかってしまいますが、その分、彼らは武器と魔法を強力に操ることができるでしょう。

剣の楽派が提供してくれる能力をさっそく見てみましょう。

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習熟追加

3レベルで剣の楽派に入った時点で、君は中装鎧とシミターの習熟を得る。
また、君は自分が習熟してい単純近接武器および軍用近接武器を、自分のバード呪文の呪文発動焦点具として使用できる。

勇の楽派に比べて習熟の幅が狭く、シミターはショートソードとほぼ変わらないため実質的に中装鎧への習熟のみとなっていますが、下位互換ではありません。

中装鎧への習熟は、前線に立ちたいバードにとって手軽にACを上げてくれる有効な手段ですので良いものです。しかし、残念ながら剣の楽派はシールドに習熟していませんので、マルチクラスを行わない限りACは”そこそこ”止まりになってしまうでしょう。

ヒットダイスも普通のため、前線に出ることもできるが、長時間維持することは本職よりは困難であると言えそうです。

また、武器の習熟は、バードはもともとロング・ソードとレイピアに習熟しており、下記の”戦闘スタイル”で片手武器戦闘を行うつもりがあるのなら、これらを選択してもよいでしょう。

バード一本伸ばしの場合シールドは有効利用できませんが、片手は空くため呪文の発動制限のわずらわしさからは解放されます。

シミターへの習熟は二刀流で戦おうとする場合有効な選択ですが、これはほとんどバードの初期習熟であるショート・ソードと変わりません。ダメージタイプが刺突か斬撃かという違いはありますが、ここからはあまり多くのものは得られていません。

しかし、近接武器を自分のバード呪文発動焦点具として使える条項は、特に二刀流で戦おうとする場合、とても優れているものです。

物質要素がある呪文を唱える際に、武器を地面に捨てる必要がないため、戦闘能力を落とすことなく魔法を有効に活用できることでしょう。

動作要素のみ必要とする呪文は相変わらず唱えることが難しいですが、それでもかなりの数の呪文は唱えることができるようになるはずです。

エルドリッチ・ナイトがこちらを羨ましそうに見ていますよ!

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戦闘スタイル

3レベルの時点で、君は得意の戦法として1種類の戦闘スタイルを採用する。
以下の中から1つを選択すること。これ以後また戦闘スタイルを選択することがあっても、同一の戦闘スタイルを2度選択することはできない。
・片手武器戦闘
・二刀流

戦闘スタイルは、専門の前衛にとって核となる特徴です自分の使う武器を専門化することで、ダメージに大きなバフをかけられるためキャラの方向性が定まります。剣の楽派では二つの選択肢から選ぶことになります。

片手武器戦闘によるダメージへ+2のボーナスは、当然ながら素晴らしいものです。【敏捷力】が【魅力】と同等以上あれば、初級呪文を打つより武器攻撃が有効な選択肢となります。

バードが最初から習熟しているレイピアはこの恩恵を最大限に受けることができますし、【筋力】を上げるつもりがあるならロングソードも有効な選択肢になるでしょう。

もしあなたがファイターにマルチクラスをしたり、他の手段でシールドの習熟を得た場合、片手武器戦闘がもっともパーティにフィットするかもしれません。

しかし、マルチクラスをしたり、【筋力】を上げたり、シールドの習熟を得たりというのは少しあなたが拘ったキャラの作り方をする場合です。それならば最初から勇の楽派で作った方が早いかもしれません。

通常、片手をあえて空ける必要性があるのは、もう片手を他の何かに使う必要性があるからです。たとえば、空いた片手で松明を持つ、呪文の物質要素や動作要素を満たすために片手を空ける…など。

ここまで剣の楽派を前衛のように語っておいてなんですが、バードはそもそも、フル・キャスター(!)ですので呪文の扱いに長けています。そのため、片手を空けておき、呪文の各種要件を満たしやすくするというのは理に適っているでしょう。

ただし、剣の楽派は習熟している武器を物質要素としてみなせるという特徴がありました。そのため、片手を空けておくメリットというのは、呪文の構成要件に物質要素がなく、動作要素のみがあるパターンということになります。

少なくない呪文がそのパターンに合致していますが、戦闘中咄嗟に打ちたいという場面が生じるのは限られてきますね。

低レベル呪文の中から一例を示すと、サンダーウェイヴ、アーストレマー、ヒロイズム、キュアウーンズ、チャームパースン、カームエモーション、サイレンス、クラウンオブマッドネス、レッサーレストレーション、などでしょうか。これらの呪文をシームレスに戦闘中にも発動したいと思っているなら、片手武器戦闘を選ぶと良いでしょう。逆に言うと、これらの呪文を戦闘中にあまり使うつもりがないのなら、わざわざ片手を遊ばせておく必要はないということです。

そんな人のためには二刀流があります。

シミターの習熟が剣の楽派に追加されている理由でもありますが、これはショートソードと機能的には大差ありません。現地で武器を調達する必要性が出てきた場合、少し有利に働くでしょう。

最大まで【敏捷力】を高めたとすると、一回の二刀流で+5のダメージ・ボーナスが得られることになり、片手武器戦闘による攻撃二回分の+2を少し上回ることになるでしょう。総合的にはかなりダメージの期待値が上がるため強力です。

二刀流をする問題は二つあり、一つは両手が塞がることによって、呪文の動作要素を満たすことができないということです。ただ、剣の楽派は習熟武器を物質要素として扱えるため、思ったより両手が塞がっていても魔法を絞れば唱えることができます。

スリープ、ターシャズ・ヒディアス・ラフター、フェアリー・ファイア、ディソナント・ウィスパーズ、シャター、クラウドオブダガーズ、ホールド・パースンなどいくつかの強力な呪文は両手が塞がっていても問題なく唱えることができますし、イザとなったら逆手の武器を捨てれば前述した”唱えることのできない”呪文だって唱えることができます。

最大の問題は、二刀流の攻撃によってボーナスアクションを消費してしまうことでしょう。

バードの主要メカニズムであるバードの声援や、ヒーリング・ワードなど使いやすい回復呪文はボーナス・アクションになっているため、これらの行動と二刀流の攻撃を両立させることはできません。

そのため、サポート性能は他のバードに比べると一歩譲ることになります。

しかし、その分を個人の戦闘能力でカバーできるのが剣の楽派ともいえますし、二刀流での行動をそのターン中は諦めれば、ヒーリング・ワードで倒れた味方を起こすことも不可能ではありません。

そのような行動を取ることだってもちろんできます。行動の幅が広いといえるでしょう。

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刃の美技

3レベルの時点で、君が自分のターンに攻撃アクションを行なうたび、君の歩行移動速度は10フィート増加する。
さらに、君がその攻撃アクションの一部として行なった武器攻撃がクリーチャーにヒットしたなら、以下の”刃の美技”のいずれか1つを使用できる。刃の美技は1ターンに1つしか使用できない。

剣の楽派は、バードの声援を他人のサポートではなく、自分の攻撃のために使うことができます。ここが勇の楽派と大きく異なるところですね。

このメカニズムは、バトルマスターの持つ“戦技”に少し通じるものがあります。

全ての美技に共通することととして、攻撃アクションを行ったときに移動速度が10ft増加する、そして刃の美技は攻撃がヒットしたときに宣言できる、というものがありますが、移動速度の上昇は、実際には思ったよりあまり役に立ちません。

移動速度上昇のトリガーである攻撃アクションを行うためには敵に近づく必要があり、移動速度とはそのために必要なものだからです。ただもちろん、最初の目標を倒した後で次の目標に続けざまに近づくときや、細かい位置調整が必要なときなど、移動速度はあって困るものではありません。

“攻撃したとき、移動速度が上がる”という能力は少し忘れてしまいがちですが、使える場面はあるので機動力を生かしていきたいところです。

守りの美技:君のバードの声援の使用回数を1回ぶん消費することによって、君がヒットを与えた目標1体に追加ダメージを与える。このダメージは君のバードの声援のダイスをロールした結果に等しい。さらに、君の次のターンの開始時まで、君は自分のACにその同じ声援ダイスのロール結果に等しいボーナスを得る。

刃の美技の中で最も単純な候補にして、最も使いやすい技だと思われます。

まず、全ての刃の美技は、与えるダメージがバードの声援ダイスぶんだけ上がります。勇の楽派もダメージを上げることができましたが、剣の楽派は人にそのボーナスを与えることはできない代わりに、さらなる追加効果が見込めるのです。

守りの美技の追加効果は、ACを上げることです。剣の楽派はもともとACに不安を抱えていましたので、少し賢い敵なら集中的にあなたを狙ってくることもあるでしょう。ACが上がることはその不安を解消してくれるため良いことです。

ACの上昇量も声援ダイス次第なので、かなりのバラつきがあります。+1という最低の目になることもあれば、最大でAC+12というほぼ無敵になるようなこともあるでしょう。しかし期待値で考えると3~7辺りで収まります。

+3であってもシールドを持つよりACが高まっています。もちろんこちらは永続的ではありませんが、少なくとも一瞬の効果ではありません。次のターン開始時まで持続するため、1ラウンドはACが上がり続けている状態になっているということです。

攻撃ロール、ダメージ、ACは武器戦闘を行う上ではやはり基本的な三つの要素です。守りの美技はそのうちの二つをカバーしてくれるため、非常に扱いやすいと言えるでしょう。

薙ぎ払う美技:君のバードの声援の使用回数を1回ぶん消費することによって、君がヒットを与えた目標1体および“君から5フィート以内にいて君が見ることのできる任意の数のクリーチャー”に追加のダメージを与える。そのダメージは君のバードの声援のダイスをロールした結果に等しい。

こちらは疑似的な範囲攻撃を行うことができます。目標を含む5ft以内にいる敵対者全てにダメージを与えることができますが、このスプラッシュダメージにはあなたの持っている武器自体のダメージ・ロールや能力修正値を足すことはできません。

純粋にバードの声援ダイスの出目のみが加算されるため、実際に与えることができるダメージは約3~7点ぐらいの範疇に収まってくるでしょう。

これはダメージを与える目的としてはかなり頼りない数値であり、また、剣の楽派自身もそこまで打たれ強いわけではありませんので、「敵の削り」を目的として無暗に敵の中心に突っ込むのはあまりオススメできません。

しかし、良い面もあって、このスプラッシュダメージは敵のACなど関係なくダメージが入ります。最初の攻撃ロールを行った対象のみにヒットが入っていれば良いため、ACが高すぎる相手を削る手段としたり、敵の残りヒットポイントが後数点であることが分かり切っている場合などは、わざわざ攻撃目標にしなくてもこの能力で削り切れることもあるかもしれません。そのようなときに使うと良いでしょう。

翻弄の美技:君のバードの声援の使用回数を1回ぶん消費することによって、君がヒットを与えた目標1体に追加ダメージを与える。このダメージは君のバードの声援のダイスをロールした結果に等しい。加えて、君は目標を最大で(5+声援ダイスのロール結果)フィートまで、君から離れる方向へと押しやることができる。そしてその直後、目標から5フィート以内の何ものにも占められていない場所へ移動するために、君はリアクションを使用して最大で自分の歩行移動速度までの移動を行なうことができる。

ダメージへの追加はいつも通りですね。バードの声援ダイスぶん追加されます。これは驚くべきところではありません。この美技の主たるメカニズムは、敵の位置をコントロールすることです。

敵を動かすことのできる距離は、キャラクターの管理に5ftごとのマス目を使っているなら、1~3マスのどれかになります。だいたい1マスか2マスのどちらかでしょう。

バードの声援というリソースを消費することと、追加ダメージも入ること、敵を離れる方向に押しやること。これはバトルマスターの持つ、戦技ダイスを使う”押しやり攻撃”とかなり似ています。

バトルマスターの戦技と違うのは、吹き飛ばせる距離はこちらの方が短くなりがちであること、こちらはセーヴィング・スローが必要ないこと、そしてこちらは敵のサイズが関係ないことです。

どちらの方が優位かは状況によって異なるでしょうが、翻弄の美技の方がストレスなく使えるでしょう。

セーヴやサイズ制限がないのはやはり素晴らしいですし、敵を動かしたいときは1マス動かせれば十分な場面も多いでしょう。

そしてそれだけでなく、その直後に今吹き飛ばした敵に近づくような移動をリアクションで行うこともできます。この移動は任意なので、リアクションを消費したくないときや、そもそも近づきたくないときなどは行う必要はありません。

例えば敵を吹き飛ばすことによって、敵から機会攻撃を受けずに離れたいときなどは、この移動はする必要がないでしょう。

ではせっかく吹き飛ばした敵に、わざわざ近づく必要はあるのでしょうか?

この移動を行う目的は、ズバリ自分の移動距離を稼ぎたいときでしょう。

このゲームでは、敵の周囲をぐるぐる回ることによっては、機会攻撃は誘発されません。

移動場所の条件は目標の5ft以内の何物にも占められていない場所、だけですので、相手を追いかけた上で相手を周囲をぐるりと回り、反対側の5ftで移動を終えれば良いわけです。

例えば敵を2マス吹き飛ばし、そして今の移動をあなたが行った場合、直線距離であなたは元の位置から4マス動いたことになります。戦場が広く、敵グループと敵グループまでの距離が遠いなど、手早く次の敵に移りたいときなどは距離を詰めるのに役立ってくれるでしょう。

リアクションで自分の移動距離まで移動できることは貴重です。どうしても移動距離が稼ぎたい場面は味方を殴ることも一考しても良いかもしれませんね。

また、覚えておいた方がいい事柄として、これら三つの美技の発動条件は近接攻撃に限定されていません。つまり遠隔攻撃でも発動させることができます。

“戦闘スタイル”の都合上、近接武器を持っていることが多いでしょうが、シーンによっては遠隔武器を握ることもあるでしょうし、手持ちの武器を投擲しても良いです。

そういった場面でも刃の美技は使えるということは覚えておいた方がいいですね。特に、覚えておくと、薙ぎ払う美技と翻弄する美技の使い勝手が大きく向上するはずです。

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追加攻撃

Lv6時点で、君は自分のターンに攻撃アクションをとるたび、1回ではなく2回攻撃を行なえる。

これは超基本的な能力ですが、あなたを優秀な戦闘員へと変えてくれます。

全てのファイター、パラディン、バーバリアンといった前衛クラスが所持している能力であり、彼らと同じものを持っているということは、彼らと同等の戦闘力があるということです。

初級呪文で攻撃する必要性は薄くなり、あなたは武器を振るべきバードということになりました。

追加攻撃を得たことによって、この段階で”戦闘スタイル“片手武器戦闘のボーナスが実質二倍になるでしょう。

二刀流ももちろん追加攻撃の恩恵は得ていますが、能力値が適用できる逆手の武器の攻撃回数が倍になるわけではないのは少し残念ですね。

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達人の美技

14レベル以降、君が刃の美技を使用するたび、君はバードの声援ダイスを消費せず、代わりに1d6をロールしてその結果を用いることができるようになる。

刃の美技が今後永久的に使えるようになりました。おめでとうございます!

今まで刃の美技の利用にはバードの声援を使用していたところ、この能力を使えばリソース消費なしでD6のダイスとして置き換えることができます。

これによって、あなたは全ての攻撃に刃の美技を乗せることができるでしょう。ダイスは小さくなりますが、1ラウンドに1回、武器攻撃でD6の追加ダメージを与えることができ、さらにそれを自分のACに加えるか、他のクリーチャーにも与えるか、あるいは戦場のコントロールができるようになります。

この能力を覚えてからは、毎ラウンド攻撃アクションを行いたいところです。

とはいえ、あなたはフルキャスターでもあるので、アクションで魔法を唱えるべきか?攻撃アクションをするべきか?というジレンマに悩まされるでしょう。それは贅沢な悩みです。

しかし一つ問題があります。この能力を覚えた場合、本来のバードの声援ダイスを刃の美技に費やす必要性はあまりなくなります。

D6は期待値が3.5、D12は期待値が6.5です。ダメージを少し増やすために声援ダイスを費やす必要はあるでしょうか?

結論としては、このレベル以降の声援ダイスは、本来バード自身が持っている基本的な使い道にこのリソースを投じた方が総合的な効率は上がると思われます。

つまり、ボーナスアクションで味方に事前に付与し、攻撃ロールやセーヴィング・スロー、能力値判定を上げるという手段ですね。

いくら自己完結している剣の楽派であってもこの基本的な使い方はいつでもできますので、このレベル以前も覚えておくと必要な場面はあるでしょう。

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剣の楽派に対する見解

本来、バードはサポート・クラスに寄った性能をしており、どの学派もバードの声援の使い道は他人を助ける利用法であったことからそれが明らかでした。

しかし、剣の楽派はバードの声援を自分自身のためだけに使っており、それによって自分の戦闘能力を強化することに成功している自己完結型のバードです。

ヒットダイスは普通で、盾に習熟していないため、通常時は打たれ強いとは言えませんが、刃の美技を使用できる限りACを上昇させることができますので、リソースがあり、攻撃がヒットしている場合においてその弱点はないと言って過言ではありません。

刃の美技は攻撃がヒットしなければ発動させることができませんので、攻撃の命中率を上げることを当分は優先した方がいいでしょう。つまり、【魅力】と同じぐらい【敏捷力】が剣の楽派は重視されます。

ロングソードを使いたい場合、【筋力】ベースで作ることもできますが、その場合は重装鎧や盾の習熟にできればアクセスしたいところです。

そして、地味に忘れてはいけないのが、これだけの戦闘能力を保持していながら、あなたは、フル・キャスターでもあるということです。つまり、最大で9Lvの呪文を唱えることだってできるのです。

剣の楽派は非常に優秀な魔法戦士でもあり、それは、習熟している武器を呪文発動焦点具として3レベルから利用できることからも明らかです。

魔法戦士としてデザインされていると思われるエルドリッチ・ナイトや勇の楽派は、武器を呪文焦点具としてみなすことはできません。

そのため、彼らが扱う呪文には、大きな制限がかかっていました。しかし、剣の楽派の呪文の自由度は、彼らの比ではありません。

優秀な自己完結アタッカーにして魔法戦士でもある剣の楽派をぜひ使ってみてくださいね。

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