D&D5eファイターサブクラス攻略/サムライ

TRPG

サムライはファイターのサブクラスであり、東洋の戦士です。我々には馴染みが深いですが、D&D世界、それもよく遊ばれることが多いソード・コーストの世界では東洋の戦士はあまり見かけられることのない、珍しい存在になっています。

彼らは礼節にも優れていることながら優れた技量を持つ恐るべき戦士たちであり、立ちはだかった敵は裂帛の気合とともに両断されることになるでしょう。

サムライの持つ技はどのように表現されているのか?早速見ていきましょう。

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習熟追加

3レベルでこの類型を選んだ時点で、君は以下のいずれか1つの技能を選んで習熟する。
〈看破〉、〈芸能〉、〈歴史〉、〈説得〉。あるいは、技能の代わりに1種類の言語を選んで習得してもよい。

これはサムライがあなたのビルドに与えるほんの少しのフレーバー要素ですが、実用性があります。何と言っても無料の技能追加を得られるのですから。ファイターはあまりクラスとして技能リストが良いとは言えなかったので、他の技能が得られることは常に良いことです。

ボーナス言語よりは技能をとった方が大体の場面では良いと思われます。あなたのパーティに魔法使いがいるならば、彼らがタンズ呪文を唱えてくれるかもしれません。

もしあなたのキャンペーンに特定の種族が多く出てきており、かつ言語をカバーする魔法使いがいないのであれば一考に値するでしょう。

四つの技能の中で汎用性に優れているのは看破と説得です特に説得は、サムライがレベル7で覚える能力とシナジーがあり、あなたを非常に有効なパーティの顔にしてくれるでしょう。

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侍魂

3レベル以降、君は自分のターンに1回のボーナス・アクションとして、そのターンの終了時まで自分のすべての攻撃ロールに有利を得ることができる。
これを行なった時、君はさらに一時的ヒット・ポイント5を得る。この一時的ヒット・ポイントは君のファイター・レベルが10レベルで10、15レベルで15に増加する。
君はこの特徴を3回だけ使用できる。君が大休憩を終えるたび、消費した使用回数はすべて回復する。

同じく3レベルで、あなたはサムライの主要なメカニズムを手に入れます。

有利は素晴らしいバフで、命中率が大幅に向上するだけでなく、クリティカル率も上がり、総合的な攻撃力を上げてくれるでしょう。

残念な点は、このリソースは大休憩更新であり、回数も固定値であるということです。しかし、ターン中すべての攻撃ロールに乗るので、レベル5、11、20と、攻撃回数が増えるほど実質的に使用回数が増えていると言えます。

また、怒涛のアクションによる追加のアクションは”自分のターン中”であるので、これによって増やした攻撃アクションにも有利が乗るのは素晴らしいことです。

最終的に、最大で8回の攻撃に全て有利を乗せることができ、恐ろしい殲滅力を誇ることができます。怒涛のアクションは小休憩で回復しますので、積極的に組み合わせていくべきでしょう。

しかし、この能力の恩恵を受けるにはボーナス・アクションを使用することを忘れてはいけません。そのため、二刀流の選択肢は狭まってしまっています。どちらかというと両手武器の方が向いているサブクラスでしょう。

さらに攻撃に有利を得るだけではありません。得られる一時的ヒットポイントは程よい防御効果をもたらしています。この一時的ヒットポイントに制限時間はないので、ダメージを受けるか大休憩をとるまで持続します。

レベルによってこのボーナス値は増え、最大のレベル15になると、3回で45点もの一時的ヒットポイントになります。これはかなりの量です。敵のマルチアタックがフルヒットした分を全て吸収するには至らないかもしれませんが、あなたが倒れるか倒れないかは十分に変わってくる値になるでしょう。

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有職故実

7レベル以降、君が【魅力】説得判定を行なう際は【判断力】修正値ボーナスを得る。
また、君は【判断力】セーヴに習熟する。すでに【判断力】セーヴに習熟している場合は、代わりに【知力】セーヴまたは【魅力】セーヴを選んで習熟する。

ファイターはあまり社交的やりとりのシーンには向いていないと思われていました。しかしサムライはその認識を変えることができます。

これは良いボーナスです。ですが、通常通りファイターを作成した場合、あなたの【判断力】と【魅力】はかなり低い値になっているはずです。サムライを選択する場合、少なくとも【判断力】はプラスの値になるように努力するべきでしょう。

“能力値を19にする”などのようなマジックアイテムが手に入るならより良いですね。3レベルの能力で説得に習熟することもできますので、【判断力】を高めたサムライはパーティのそれなりの顔として振舞うことができます。

これは他のファイターたちには当然できないことで、サムライの特徴ともいえるでしょう。

また、【判断力】セーヴに習熟することは、ファイターにとって重要です。【判断力】は、【敏捷力】と【耐久力】に続く、三つの汎用的で強力なセーヴィング・スローの一つです。

【敏捷力】と【耐久力】がダメージに関連するものが多いことに対し、【判断力】セーヴは対象をコントロール下に置くために使われることが多く、中盤から後半のレベルにかけてよく見られます。

ファイターのような戦闘に特化したキャラクターが敵のコントロール下に置かれてしまうと、それだけでパーティが壊滅する危険性があります。あなたはそれに耐性を持ったため、それが今では難しくなりました。良かったですね。

ファイターは不屈もありますので、致命的なセーヴをより回避しやすくなっているといえます。

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不屈の侍魂

10レベル以降、君がイニシアチブを振った時点で侍魂の残り使用回数が0なら、使用回数が1回復する。

侍魂の使用回数は一日3回と先ほど言いましたが、訂正します。ここにきて理論上は無限に使用できるようになりました。

これは、各戦闘で最低でも1回は侍魂の使用が保障されていることを意味しています。あなたの侍魂の残り使用回数が1回なら、その戦闘で使い切ってしまいましょう。次の戦闘には復活するのですから。

侍魂を使うということは、一時的ヒットポイントも発生することを意味します。つまり、有利だけでなく各戦闘ごとに5~15の一時的ヒットポイントも補償されていることになるのは見逃せません。

もちろん、侍魂を一日の後半の重要な戦闘にまとめて使用するために残しておくのも良いですが、この能力を起動するためにこまめに使ってしまっても問題ないと思います。侍魂は特に怒涛のアクションとシナジーを発揮するため、小休憩をこまめに取ることは忘れないでください

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連撃

15レベル以降、君は正確さを犠牲にして素早い攻撃を繰り出す技を体得する。
君が自分のターンに攻撃アクションを行ない、その攻撃の目標のうち1体以上に対する攻撃ロールに有利を得ているなら、君はそのロールの有利を失う代わりに、同じアクションの一部として同じ目標にもう1回武器攻撃を行なうことができる。
この特徴は1ターンに1回しか使用できない。

非常に簡単なダメージアップの手段であり、効果的です。

これはつまり、有利を得て増えたダイスロールの結果が、両方とも相手のACを超えていたらダメージロールも二回分行えるということです。

有利を失う、と書かれているため少し戸惑ってしまうかもしれませんが、これは宣言できるタイミングでは基本的に常に宣言した方がダメージが増える可能性があります。

では、どのようにして有利を得るのでしょうか。侍魂の使用がもちろん一番手っ取り速いですが、これは使用回数に制限あります。そしてこの能力の起動に侍魂の使用は前提としていません。

魔法使いには様々な方法で有利を付与する手段があります。あなたを透明化して見えない状態にしたり、敵を拘束状態などなんらかの状態異常に陥らせる。

それ以外にも、何らかの手段で援護アクションを貰えるのであれば、あなたの攻撃前にタイミングを合わせてもらうのも良いでしょう。その者が非力だったとしても、ファイターの攻撃一発分に化けるというわけです。

総じて強力な能力で、侍魂に合わせているだけでも強いですが、完全に使いこなすには他のキャラクターとの協力が必須です。

可能な限り有利を得る手段を探す動機付けにもなっており、サムライにとって有利で殴れる状況というのは他のファイターよりも重要であるといえます。

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死ぬことと見つけたり

18レベル以降、君のヒット・ポイントがダメージによって0に減少したが、即死はしなかった場合、君は自分のリアクションを使用することで、気絶状態になるのを遅らせた上で現在のターンに割り込み、即座に本来のターンとは別に自分のターンを1回行なうことができる。
これで得たターンの間に、君のヒット・ポイントが0の状態でダメージを受けたなら、通常通り死亡セーヴに失敗したものと数え、死亡セーヴの失敗回数が3回に達した時点で君はやはり死亡する。
この追加のターンが終了した時点で君のヒット・ポイントがまだ0なら、君は気絶状態になる。この特徴は1度使用すると、君が大休憩を終えるまで再使用できない。

この能力は、気絶状態になることが確定した後、実際に気絶状態になる前にあなたにターンを渡してくれるというものです。これはいくつかの点で非常に優れています。

まず残酷に聞こえるかもしれませんが、このレベルになると死ぬことはそれほど問題ではなくなります(!)クレリック、バード、パラディン、ドルイド、そしてソーサラーやウィザードもあなたを死から蘇らせることが可能です。

たとえ敵が、マルチアタックであなたを集中攻撃しており、気絶からの死亡セーヴ自動累積でほぼ死亡が確定している状況だったとしても、それは敵が味方のクレリックたちを攻撃していなかったことを意味しています。つまり、あなたは彼らの1アクションで復活することができるのです。

次に、あなたはまだ底力を使うことができるかもしれませんし、アクションでヒーリング・ポーションを飲んだって良いわけです。つまり、あなたは自分でヒットポイントを回復する手段を持っており、このようにした場合、もはやあなたは気絶状態ではなく、意識を取り戻しています。

三つめは、侍魂が残っているなら、あなたは実際に気絶する前に、目の前の敵に対して最低でもファイターの攻撃ロールを5回(うち有利なロールを3回)も確実に実行することができます。

通常のイニシアチヴ順を無視しているので、これが戦いの流れを変えるほど壊滅的なパワーを持っています。また、ターンをそのまま得るので、当然怒涛のアクションも使用することができます。

敵が20レベルのあなたをようやく倒したと思ったら、突然9回の反撃(うち7回は有利付き!)があなたから行われることを想像してみてください!かわいそうですよね。

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サムライに対する見解

サムライは攻防のバランスに優れた、しかし特にダメージを与えることに優れているクラスです。

メカニズムは侍魂によって一時的ヒットポイントと有利を得て殴るだけですが、分かりやすくシンプルなその二つのパラメーターは、純粋に攻防に直接役に立ちます。

さらに得た有利を活用してさらなる打撃力に転化する能力も得ていますし、高レベルになると自分の死すら利用して攻撃に転じようとします。

同じようなリソースベースのバトルマスターと比べると、敵を転ばせたり、武器を落としたりといった小技はできませんが、その分真正面から敵の攻撃を受け止め、そして正面から敵を粉砕することを得意としています。

小休憩で回復する戦技ダイスに比べ、侍魂は大休憩ベースなので重たく感じるかもしれませんが、レベルアップにしたがい戦闘ごとに1回は使用保証されるようになるため、ファイターの特徴としての継戦能力の高さが損なわれていることはありません。

さらに、ファイターとしては珍しく、社交的なやりとりに役立つ能力も得ています。判断力を上げることによって、戦闘以外での活躍の場、及び致命的なセーヴに耐性ができるのも見逃せないポイントでしょう。

パーティの剣と盾と顔役を同時にこなすことができる、非常に優秀なクラスと言えるでしょう。

ぜひ使ってみてくださいね。

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