D&D5eウォーロックサブクラス攻略/アーチフェイ

TRPG

アーチフェイ、つまりオベロン、ティターニアといった妖精貴族に、キャラクターが身を捧げるための秘密がPHBには書かれていました。

妖精と契約した人間は、彼らが使う奇抜で奇妙な能力をレパートリーに加えることができます。

アーチフェイは呪文と能力の両方を通じて、戦闘以外でのウォーロックの有用性を高め、状況に応じた役立つスキルの数々を提供してくれます。

彼らのテーマは一貫しており、それは幻覚と魅了です。これらの効果がどのような恩恵をもたらしてくれるのか、さっそく見ていきましょう。

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呪文リスト拡張

君のウォーロック呪文リストに以下の呪文が加わり、選択できるようになる。
呪文Lv1-スリープ、フェアリー・ファイアー
呪文Lv2-カーム・エモーションズ、ファンタズマル・フォース
呪文Lv3-プラント・グロウス、ブリンク
呪文Lv4-グレーター・インヴィジビリティ、ドミネイト・ビースト
呪文Lv5-シーミング、ドミネイト・パースン

アーチフェイによって拡張された呪文リストは、破壊的ではないが敵に致命的な効果を及ぼすものと、幻術を見せてクリーチャーを騙したり、透明になって攻撃を避けたりするものが揃っています。

フェアリー・ファイア非常に強力な透明化防止呪文ですが、ウォーロックの呪文スロットの仕様とは相性があまりよくありません。もしものために持っておくと良いかもしれませんが、覚えられる呪文の数がウォーロックは少ないことに気を付けて下さい。

スリープ序盤の冒険の大きな助けになります。この呪文を使えば、多くの困難な状況を回避することができ、さらに高い呪文レベルで効果が増大します。それでも、ゲーム序盤を過ぎたら入れ替えることを検討するべきでしょう。

カーム・エモーションズは敵対的なNPCを中立に戻す効果を使いこなすのはタイミングが少し難しいですが、交渉に失敗しそうになったときに使うと良い反応が返ってくるでしょう。また、恐怖や魅了に対するしっかりとした対抗手段にもなります。このような効果はゲーム後半になるほど多く使用されるため、対抗手段を持っておくことは重要です。

ファンタズマル・フォースはとても楽しく、利用価値がある幻術です。ウォーロックは良い幻術魔法を扱えないため、これは幻術と攻撃の二役を兼ね備えています。工夫次第では悪くない選択ですし、他のウォーロックとの差別化にもなります。

ブリンク50%で無敵になれる良い防御呪文ですが、精神集中を使用します。この呪文を使用するために十分な精神集中ができると思うならぜひ使ってみてください。

プラント・グロウスは広範囲の移動を阻害するコントロール系の呪文で、逃げる必要がある場面では役に立ちますが、ウォーロックの呪文スロットで使っている余裕があるかどうかはわかりません。しかし、自然あふれるフレーバーはフェイのイメージともあっています。

ドミネイト・ビースト野獣を精神的に支配できますが、野獣の驚異度は全体的に低めであるため、高レベルのクリーチャーを捕まえる機会はそこまでないでしょう。代わりにドミネイト・パースンを使用してください。相手を魅了して支配するというフレーバーは、さながら強力なフェイの魅了魔法のようです。

グレーター・インビジビリティも強力で、透明になることによって攻撃ロールが有利になったり相手の攻撃を不利にしたりします。セーヴを要求する呪文を多く使っているのであれば恩恵の効果は半減しますが、視認を必要とする効果の影響を受けなくなるのは悪くありません。

シーミングは非常に面白い効果で、長時間持続するディスガイズセルフを多人数にかけることができます。それは多くの潜入の手助けになり、通常のウォーロックでは得られない良い幻術の魔法です。

総じて、破壊的ではありません。スリープ、ドミネイト呪文のように敵を無力化する呪文はありますが少々限定的で、高レベルでは敵に有効な魔法は限られるかもしれません。

しかしカームエモーションズやグレーターインビジビリティ、シーミングなど味方のために有効な魔法をいくつも覚えることができるため、サポート役として貢献できるでしょう

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フェイの威風

1Lvで、君は1回のアクションとして君を起点とする1辺10ft立方体範囲内の全クリーチャーに【判断力】セーヴィング・スローを行わせることができる。

セーヴに失敗したクリーチャーは皆、次の君のターン終了時まで、君によって魅了または恐怖状態になる(どちらかは君が選ぶ)。1度この能力を使用したなら、小休憩または大休憩をとるまで再使用できない。

魅了や恐怖は良い状態異常であり、ただ書いてあること以上の効果を期待できることが面白い状態異常です。逆に、書いてあることをそのまま適用するだけではあまり面白みがないかもしれません。

書いてあることとしては、恐怖状態は敵が近づけなくなり、敵は攻撃ロールに不利を受けます。魅了はあなたに敵が攻撃できなくなり、【魅了】判定に有利を得られます。

戦闘中に発動するのであれば、恐怖状態の方が効果としては汎用性が高いです。

しかし、これはあなたを中心とした10ft立方体という小さな範囲を対象にしています。これはスクエアにして2マスしかなく、この短射程はウォーロックにとって非常に問題があります。

そのため、これは攻撃的な戦略というよりは、私を攻撃しないでくれという防御的に使う意味合いが強そうです。

1ラウンドしかこの効果は続かず、戦闘中に発動するには少々パワー不足ですが、小休憩ごとに発動できるのは悪くありません。

そして、非戦闘時にもこの能力は有効利用できる可能性が高いことは見逃せません。

素早く相手を簡単に魅了状態にしてしまえる方法を持つことは、殆どの【魅力】判定に大きなボーナスを与えることになります。

1ラウンドしか持続しないので、DMによっては許可してくれないかもしれませんが、それでもNPCを説得しながら同時にフェイの威風を使うことで、あなたの説得の成功率が上がる可能性があります。ロールプレイでの可能性がありますね。

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霧隠れ

6Lv以降、君はダメージを受けたならリアクションを用いて不可視状態になり、かつ最大60ftまでの瞬間移動を行うことができる。

その移動先は何者にも占められておらず、かつ君が見ることのできる場所でなければならない。この不可視状態は、次の君のターン開始時がくるか、君が攻撃を行うか呪文を発動するまで持続する。1度この能力を使用したなら、小休憩または大休憩をとるまで再使用できない。

この能力の悪い所は、攻撃を受けなければいけないというところです。つまりディスインテグレイトのような呪文をまず受けなければなりません。

そしてもう一つ、視界に収まっていなければならない点です。角を回り込んで瞬間移動することはできません。

射程は60ftと長いので、通常これは問題になりませんが、敵の魔術師が不可視を見通す能力を持っていた場合、狙撃される可能性があります。

しかし悲観するばかりではなく、その効果はとてもクールなものです。

これは魔法を使わないクラスからの高ダメージを与えるコンボの多くを封殺することができます。

例えばファイターの連続攻撃は最初の1発しか受けませんし、モンクのような敵からもそうです。また、多くの大型クリーチャーはマルチアタックを使い、それらを全て簡単に無視することができます。

また、透明化を見ることができないクリーチャーに対しては、こちらの光線のような呪文の攻撃ロールが有利になり攻防が一体となっています。

次の自分のターンの終わりまで透明は持続しているため、他の敵に対しても有効です。テレポート先の位置を悟られないかどうかはDM次第でしょうが、どちらにせよ悪くはありません。

最後に、レバーを引いたり、崖の向こうに行きたいときなど、どうしても60ftのテレポートが必要なときは、ダガーで自分の手を突くこともできます。

うまくいけば、自分に1ダメージ与えるだけで60ft離れた安全な場所にテレポートすることができるでしょう。もしそれであなたが助かるのであれば、実行する価値があるかもしれません。

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魅了返し

10Lv以降、君は魅了状態に完全耐性を得る。また、他のクリーチャーが君を魅了状態にしようとしたならば、君はリアクションを用いて逆に相手を魅了状態にしてしまうことを試みれる。

そのクリーチャーは君のウォーロック呪文セーヴ難易度に対して【判断力】セーヴィング・スローを行わなければならず、失敗すると君によって魅了状態になる。
この魅了状態は1分が経過するか、そのクリーチャーがダメージを受けるまで持続する。

これは特殊な能力ですね。このクラスの能力にはテーマが設定されていることに気づいているでしょうか?

プレイヤーにとって魅了はそれほど悪い状態ではありません。ルール的には、1体の敵キャラクターをターゲットにとれないだけだし、NPCではないので【魅力】判定への有利もそれほど問題になることは少ないです。

もちろん、魅了されたことでパーティが全滅する事態もなくはないので、無料で魅了への完全耐性が貰えることは悪くありませんが…。

これはとても狭い範囲を対象としていて、あまり出番があるとは思えません。

同じ理由で、魅了反射の効果もあまり意味がありません。

そもそも魅了を受ける機会が少ない上に、クリーチャーにセーヴを取らせるだけでなく、ダメージを受けると魅了が解除されてしまう。それは少しまずいですね。

あなたのグループが魅了効果のロールプレイに長けていて、またあなたのDMが魅了効果を使う敵を多く出してくるような場合でない限り、この能力はキャンペーン中に使う機会はないかもしれません。フレーバーは面白いのですけどね。

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昏き惑乱

14Lv以降、君は1回のアクションを用いて、君が見ることのできる60ft以内のクリーチャー1体を選択する。そのクリーチャーは【判断力】セーヴィング・スローを行わなければならず、失敗すると幻の世界に引き込まれ、君に対して魅了状態または恐怖状態になる(どちらかは君が選ぶ)。
この状態は、1分が経過するか、そのクリーチャーがダメージを受けるまで持続する。この幻が終了するまで、そのクリーチャーは、自分は霧ふかい土地で道に迷っているのだと思い込む。その土地の景色がどんな風かは君が決める。そのクリーチャーが見て、そして聞くことができるのはクリーチャー自身と君とこの幻だけになる。1度この能力を使用したなら、小休憩または大休憩をとるまで再使用できない。

幻術や魅了効果はフェイの得意とするところです。最後の能力も、それらを活用しています。

フェイ・ウォーロックにはアクションで相手を魅了状態にしたり、恐怖状態にする効果が二つあるということです。

フェイの威風は防御的でしたが、昏き惑乱は追放効果です。

相手には自分しか見えないため、魅了状態の効果がとても効率的になります。攻撃をしなければ、1分間その敵を戦闘から追放することができます。敵の仲間となんらかのやりとりをすることもできません。

魅了状態や恐怖状態に耐性のある敵に対しても、少なくとも幻術の効果を得ることはできます。他の人は見えなくなるため、あなたが狙われることになるでしょう。ミスティ・ステップで距離をとったり、グレーター・インビジビリティで消えたりして敵を翻弄するのも面白いかもしれません。

バニッシュメント呪文も似たように1分間の追放効果を生み出します。

これは基本的に、呪文スロットと精神集中を必要としないバニッシュメント呪文だと言い換えてもいいかもしれません。魅了や恐怖状態に耐性のある敵に対しても、この幻術効果で充分に孤立させることができますし、耐性のない敵ならばなおさらです。

また、バニッシュメント呪文と違い、実際に異なる次元界に追放したりはしないため、戦闘外での有用性が高くなっています。

自分で作った領域の中で対象と二人きりになることができ(少なくとも相手にはそう見える)、相手と会話することができます。もしあなたが創造的であれば、これはロールプレイにとてもつもない影響のボーナスを与えるでしょう。

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契約の恩寵との相乗効果

鎖の契約:偵察要員があなたのパーティにいないのであれば、鎖の契約は多くの可能性を秘めています。使い魔が接触呪文を届けてくれるので、フライなどの呪文がかけやすくなりますし、あなたの目と耳の代わりになる消耗品のクリーチャーを手に入れることができます。インプは残念ながらフレーバー的にあまりマッチしていませんが、スードゥードラゴンは面白い追加能力を持つフェイのようなドラゴンですし、スプライトは実際にフェイであり、感情を読み取るという楽しい能力を持っています。
剣の契約:アーチフェイには、フェイの威風という近接戦闘とシナジーのある能力がありますが、決定的とはいえず、また他の能力は近接戦闘である恩恵を受けません。また、このサブクラスは魅了状態をテーマとしているため、パーティの交渉役になることが求められ、能力値の【魅了】を犠牲にすることをあまり望みません。つまり、悪くはないが、他の契約の方が本質的にシナジーがあるということです。
書の契約:既に偵察要員がいたり、利便性の面で最ももっと役に立ちたいと思っているなら書の契約がそれをカバーしてくれます。ガイダンス、シェイプウォーター、コントロールフレイムなど優れた実用性を持つ初級呪文が追加され、さらにスペルキャスト能力を向上させる儀式呪文にもアクセス可能になります。あなたがエルドリッチ・ブラストをメインで使って行こうと思っており、キャスターとして振舞いたい場合にオススメです。
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この世ならぬ契約相手:アーチフェイに対する見解

これは戦闘において強力なサブクラスではありません。よって、戦闘の達人になりたいと思っているなら他のサブクラスの方が良いでしょう。

しかし、あなたができることは驚くべき量の問題解決であり、幅広い防御およびデバフ能力へのアクセスであり、クールな戦闘外における卓越した交渉能力です。

瞬間移動に幻術、魅了そして恐怖といったものに重点をおいたこのサブクラスは、プレイヤーの独創性を必要とする最もスタイリッシュなサブクラスの一つなので、それを念頭において使用してください。

ぜひフェイの持つ奇抜で奇妙な能力を使いこなしてみてくださいね。

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nullpoint999

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