D&D5eモンクサブクラス攻略/四大門

TRPG

四大門のモンクは、気ポイントの使い道を”連打”や”朦朧撃”といった定番に消費することなく、独自の使い道を編み出したモンクたちです。

彼らはウィザードやソーサラーが使う範囲攻撃魔法や便利な呪文のいくつかを覚え、通常のマーシャルアーツではとてもできない戦い方を可能とします。

また、範囲攻撃を行うだけならば陽魂門という別のサブクラスもあります。四大門は彼らとどう違うのでしょうか?

本当に”連打”や”朦朧撃”を使うよりメリットがあるのでしょうか?それは実際に確認してみた方が良いでしょう。

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四大門徒

君は元素同調の技法と、さらにもう一つの任意の”元素の技法”を習得している。
君は6、11、17レベルでさらにもう一つずつ追加で”元素の技法”を習得する。
君が新たな元素の技法を習得するたび、既に修得済みの”元素の技法”を別のものに置き換えてよい。
“元素の技法”の中には呪文発動を可能にするものがあり、この方法で発動を行う場合、物質要素は不要である。
書かれている内容に加え、さらに追加で気ポイントを消費することで、”元素の技法”によって発動する呪文のレベルを上昇させることもできる。
気ポイントを追加で1点消費することで、発動する呪文レベルは1上がる。一回の”元素の技法”に使用できる気ポイントの最大値は以下の通りになる。
Lv05~08 気ポイント3
Lv09~12 気ポイント4
Lv13~16 気ポイント5
Lv17~20 気ポイント6

四大門のモンクが持つ唯一の能力がこれになります。

この能力は二つに分かれており、一つは初級呪文(のようなもの)を無料で覚え、特定のレベルで新しい技を覚えることができるようになるというものです。

もう一つは、それらの”技”のうち、呪文を再現する能力の場合、気ポイントの追加使用によって威力をアップさせることができるということです。

モンクでありながら、特定の呪文や魔法のような効果を再現することができるのは、まるでエルドリッチ・ナイトやアーケイン・トリックスターのようです。

しかし、彼らとは違い、呪文スロットの概念を使用せず、気ポイントでやりくりをするところが異なります。

気ポイントは小休憩で全回復するため、どちらかというとこのクラスはウォーロックに近しいものがあると言えるでしょう。

また、モンクでありながら呪文効果のようなものを再現するクラスは、ザナサー本に、陽魂門というサブクラスが追加されており、そちらもバーニング・ハンズやファイア・ボールのようなものを再現することが可能になっています。

では四大門は何が優れているのかというと、その圧倒的なカスタマイズ性にあります。

自分で使う技を自分で選ぶことができ、最もパーティにとって有効な効果を選択することができます。

また、陽魂門と違い、同じ呪文効果を生み出すものを使えるようになるのも早いレベルのうちから可能になっています。

モンクのサブクラスは通常、攻撃への気ポイントの利用は”連打”を軸とした戦法の外に出ることはあまりありませんでした。

しかし、この四大門は、気ポイントに別の使い道を与え、それによってモンクが苦手とする範囲の敵への対処や、遠距離への敵、自分への自己バフや敵へのデバフなど、多彩な戦法を可能にしているのです。

レベルごとに修得可能な技法が異なりますので、それを見ていきましょう。

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元素の技法Lv1

Lv1のオプションは、特殊効果を生み出すものが唯一のものが多いです。また、技法の交換ができるようになったとき、同じレベルのもので交換する必要はありません。その辺りは魔法と違うところですね。呪文レベルは1レベル相当です。

元素同調:元素の技法を使ったプレスティディシジョン(手品)のようなものです。

これは初期レベルにおける自動修得の技法であり、特に使用に気ポイントの消費もない自由な能力であり、また特にコメントすることはありません。

これを使って人々の気を逸らしたり、逆に気を引いたりすることをクリエイティブにできるのであれば、幸せになれるでしょう。

また、この能力は”元素の技法”なので、“元素の技法”を新しく習得するタイミングで他のものに入れ替えることができます。なので、あって損するようなものではありませんね。

金剛気砲拳:アクションとして気を2点消費し、自分から30ft以内のクリーチャーを1体選択する。そのクリーチャーは【筋力】セーヴを行い、失敗したなら3d10(に加えて君が追加で消費する気ポイント1点につきプラス1d10)の殴打ダメージを受け、君はそのクリーチャーを20ft離れるように押しやり、伏せ状態にする。セーヴに成功した場合、半分のダメージを受けるだけになる。

ううん。この能力は攻撃アクションではありません。つまり、ボーナス素手打撃や連打を発動することもできません。

3d10のダメージは良い値をしていますが、これはレベルが上がってくると物足りなくなってくるでしょう。敵を伏せ状態にしますが、遠隔武器の味方を不利にし、自分はその伏せを利用することは基本的にできません。

しかし、射程はしっかりしているし、吹き飛ばしをした後の伏せ状態には使い道が多くあります。敵が近接攻撃しか手段がないのであれば、一ターンの間完全に無力化することも容易いでしょう。

また魔法でない方法で空中にいる敵は伏せ状態になると落下しますので、飛行している敵を地上から狙い撃ちすれば、より高い高度から地面に叩き落とすことができます。

しかし他の技法よりも多くの計画性が必要なことは確かです。

疾風来:2気ポイントでガスト・オブ・ウィンド呪文を発動。

これは金剛気砲拳と同じく扱いが難しい技法です。後衛から敵を遠ざけるのは悪い考えではありませんが、この強風はあなたから発せられることになります。

つまり、敵に近接したいあなたから敵が勝手に離れていくことになります。攻撃したい場合はディスシナジーと言えるでしょう。

もちろん、完全に使い物にならないわけではなく、1分持続する押しやり効果によって、マップギミックを利用できるときや、ガスや霧での攻撃を受けたときに、それを散らす目的で利用することは大いに可能性があるでしょう。

焼尽掌:2気ポイントでバーニング・ハンズ呪文を発動。

これは低いレベルのうちは良いオプションです。一般的なモンクは範囲攻撃を苦手としており、これはそれを補うことができます。

雷震霹靂拳との二択になりますが、前衛の味方が多いならこちらが有力な選択になるでしょう。

問題は、レベルが上がってきたとき、この能力のダメージでは物足りなくなることです。

また、陽魂門はLv6からではありますが、同じくバーニング・ハンズを撃つことができ、しかもボーナスアクションとして実行してきます。

そのため、後々入れ替える必要が出てくるでしょう。しかしそれまではモンクの弱点をカバーしてくれる良い能力となります。

水鞭:アクションとして気を2点消費し、自分から30ft以内のクリーチャーを1体選択する。そのクリーチャーは【敏捷力】セーヴを行い、失敗したなら3d10(に加えて君が追加で消費する気ポイント1点につきプラス1d10)の殴打ダメージを受け、君はそのクリーチャーを25ft引き寄せるか、伏せ状態にする。セーヴに成功した場合、半分のダメージを受けるだけになる。

金剛気砲拳の内容を覚えているでしょうか。これは、それの引き寄せバージョンのようなものです

一般的に、味方と連携して敵を殴り倒す戦法をとっている場合こちらの方が有利です。

クリーチャーを味方の近接攻撃エリアに誘い込むことができ、あなたとあなたの近接攻撃を行う味方にとってはるかに良いことです。

飛んでいる敵を地面に落とすことができることも変わらずできるでしょう。エリアギミックを利用したい場合は金剛気砲拳、味方との連携を重視している場合は水鞭と使い分けるのも楽しいと思います。

治水治氷:アクションとして1気ポイントを消費して、120ft以内にある一辺が30ft以内の氷または水の範囲一つを選択する。君はその水を氷に、氷を水にすることができる。さらに、範囲内にある氷を好きな形に作り替えることができる。
つまり、氷の高さを変えたり、氷に溝を作ったり、氷の壁や柱を立てたり…こうした変化の物理的長さは、元の区域の縦横高さのうち、もっとも長いものの半分以下である必要がある。
例えば一辺30ftの正方形ならば、15ftまでの柱を立て、15ftまでの溝を掘り、区域内の高さを15ftまで上げ下げしたりすることができる。この氷を使って範囲内のクリーチャーを閉じ込めたり傷つけるようなことはできない。

堅実な実用性のある道具を探しているなら、これが非常にお勧めです。

かなり状況に左右されるため、これを有効利用するためには、水辺の傍にいる必要があります。

しかし、そのような状況では戦い方をガラリと変えることができるでしょう。

氷を作り、味方のための足場を提供したり、氷の柱を作って高い所に逃げたり。数えればキリがありません。しかも持続時間も設定されていないため、連続で使用すればかなりの範囲を操作することができるでしょう。

何はともあれこれは便利で、もしあなたのDMが水辺のキャンペーンをやる予感がしたら、このサブクラスの存在を覚えておくべきです。

蛇焔:自分のターンに攻撃アクションを行うとき、1気ポイントを消費して、そのターン終了時まで素手射程を10ftにする。この状態での素手打撃は火ダメージを代わりに与える。さらにこの攻撃がヒットした時に追加で気ポイントを1消費すれば、追加で1d10のダメージを与える。

モンクは機動力が高く、接敵が容易いため、射程武器とはあまり相性がよくないように思われています。しかし、常に状況があるわけではありませんが、素手の射程が長いことは良いこともたくさんあります。

近くにいると反撃が飛んでくるような敵を安全に殴ることもできるし、狭い混雑した通り道でも、遮蔽の影響を受けたり味方の邪魔になることなく攻撃を実行できます。さらに、この攻撃は火ダメージに変わるため、殴打が効かない相手にとっても助けになるでしょう。

ダメージの追加は少々コストが高いですが、1回辺り1d10の追加は悪くありません。Lv5以降は、連打も合わせれば最大で4回もダメージ追加のチャンスがあります。

四大門の技法は複数の敵を相手取るようなものが多いため、コスパが多少悪くても、単体敵への影響力を高めることのできる技は重要といえます。

雷震霹靂拳:2気ポイントでサンダーウェイヴ呪文を発動。

モンクは敏捷力を高めるため、イニシアチブも高く、そして前衛で生き残るための能力もあります。

サンダーウェイヴ呪文は後衛術者では使いにくい呪文ですが、モンクのような軽戦士が囲まれたときには非常に頼りになるでしょう。

使用チャンスは多いはずです。攻撃アクションはとれないため、連打やボーナス素手打撃はできません。そう考えると、最低でも3体ぐらいは巻き込みたいところです。

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元素の技法Lv6

6Lvの技法で追加されるものは二つだけです。この辺りからモンクは朦朧撃も解禁されているはずなので、朦朧撃と共通のリソースである気ポイントを、こちらに回してもリターンが上回るかどうか?をよく考えるようにしましょう。呪文レベルは2レベル相当です。

北風金縛り:3気ポイントでホールド・パースン呪文を発動。

麻痺は致命的な状態異常です。うまく味方とコンボを繋げれば全ての攻撃が致命傷になり、圧倒的速度で敵が溶けることでしょう。

問題はホールド・パースンは人型生物にしか効果がないこと、そしてモンクは5Lvで朦朧撃という能力を覚えることです。

朦朧もまた致命的な状態異常であり、麻痺と役割がやや被っています。朦朧が効かない相手に使うのも良いですが、人型生物で朦朧が効かない敵は基本的にいません。

朦朧撃は攻撃と同時に発動することができるため、基本的に朦朧撃の方が優位になりそうです。

大鐘音:3気ポイントでシャター呪文を発動。

シャターは非常に扱いやすいですが、まず雷震霹靂拳でどうにかならないかを考えてください。

うまく使えればシャター以上の範囲を攻撃でき、気ポイントを追加で注ぐことによってシャターと同等のダメージを与えることができます。

とはいっても、自分周囲の範囲ではどうにもならないこともよくあるでしょう。

使いやすい射程、使いやすい攻撃範囲、それなりのダメージ。モンクのあなたに足りない範囲攻撃を補ってくれる、良い能力と言えます。

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元素の技法Lv11

11Lvの選択肢は非常に良いものが揃っています。それぞれの選択肢に明確な活躍の場があり、このレベル帯から複数取ることを考えても良いでしょう。呪文レベルは3レベル相当です。

風乗り:4気ポイントで自分にフライ呪文を発動。

飛行移動能力は、このD&D5eにおいてゲーム終盤の戦闘の要です。このレベルまでに飛行手段を持っていない場合、この能力をまず検討してください。

戦場にいる全ての敵に対処可能になれば、数多くの戦闘がよりうまく運べることに気づくでしょう。モンクは落下に耐性もあるため、落下をそこまで恐れる必要もありません。

霧の構え:4気ポイントで自分にガシアス・フォーム呪文を発動。

牢屋から出たり、物の隙間やダクトを通るためのカードを持つために4気ポイントは悪くありません。

これは冒険中の偵察行動や窮地を切り抜けるために最も有効な呪文の一つで、これ一つで多くの状況に潜入し、多くの窮地から逃れることができるようになるため、偵察の効率が急上昇します。

あなたが偵察担当なら、これは間違いなく有効な選択肢でしょう。

不死身の猛火:4気ポイントでファイア・ボール呪文を発動。

ファイア・ボールはこのゲームにおける範囲攻撃呪文の代名詞です。つまり分かりやすく強力ということです。

あなたが焼尽掌を使っているのであれば、これはより優れた代替品になります。

また、今までの範囲攻撃呪文を再現する技法の中で最も威力、範囲、コストパフォーマンスに優れています。

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元素の技法Lv17

17Lvの技法は呪文レベル4または5相当で、これらの呪文を5か6の気ポイントで放てることは非常にコストパフォーマンスに優れているといえます。全て素晴らしい選択肢なのですが、このレベル以降は技法がなく入れ替えがもう行えないため、技法の競争率も最も高くなっています。慎重に選択するようにしましょう。

炎河滔々:5気ポイントでウォール・オブ・ファイアー呪文を発動。

ウォール・オブ・ファイアーは効果範囲が広く、そして強力なエリアコントロールによる防御呪文でもあるため、二役をこなすことができます。

適切に炎の壁を配置することで、味方キャスターをうまく守ることができるでしょう。四大門が覚えることのできる技法の数には限りがあるため、複数の用途に使えるということは重要なことです。

金山鉄壁:5気ポイントで自分にストーンスキン呪文を発動。

ストーンスキンは呪文で発動しようとすると、一回あたり100GPの材料費がかかります。

しかし四大門のモンクなら物質要素は不要です!経済的。

最も一般的なダメージタイプに対する抵抗は、ゲームのいつだって非常に嬉しいものです。

大多数の敵は魔法の武器を使ってこないため、ゲームの終盤でも有効性は変わっていません。この技法があるかないかであなたの生存率が大きく変わってくることでしょう。

大地褶曲:6気ポイントでウォール・オブ・ストーン呪文を発動。

この呪文は驚くほど多機能多用途で、主に防御に使われます。

自分の逃げ場を確保したり、敵を逃がさないようにしたり、特に危険な敵を石の壁で包み込んで閉じ込めたり…魔法が多く、ストーンスキンがあまり役に立たないと感じる場合でも、ウォール・オブ・ストーンには使い道があります。

5Lv相当の魔法が6気ポイントで使えるのは素晴らしいことですよね?

冬息吹:6気ポイントでコーン・オブ・コールド呪文を発動。

60ftの円錐範囲に8d8というのはとてつもなく巨大で、部屋全体を包み込むことができます。ハッキリと強力なことがわかる5Lv相当の呪文です。

唯一の問題は、前レベルのファイア・ボール呪文と用途が競合していることです

四大門は最大で5個しか技法をとることはできませんので、攻撃呪文を複数取っている余裕があるかどうかはわかりません。

どちらが役に立つかはキャンペーンによって異なります。フィーンドのような悪魔は火に抵抗を持つ者が多いため、そのようなクリーチャーが多く出てくることが明らかであればこちらの方が役に立つでしょう。どちらも非常に強力なオプションといえます。

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四大門に対する見解

四大門は、モンクの弱点であった対複数のクリーチャー戦を克服したモンクたちです。

同じく魔法能力を得たエルドリッチ・ナイトたちと違い、モンクは元々装備に頼らない戦法が得意なため、装備面で悩む必要はありません。

もともと持っているモンク自身の格闘能力を失うわけでもないため、あなたは優秀なスイッチヒッターとして活躍が見込めるでしょう。

もちろんそれだけではなく、選択式の技法の組み合わせによって、あなたは敵を引き寄せ、突き飛ばし、地形を変え、空を飛ぶこともできるでしょう。自由度が比較的高く、カスタマイズ性があるのもまたこのクラスの特徴です。

気ポイントは小休憩で回復するリソースのため、何回か小休憩をとれるのであれば、本職にも負けないぐらい魔法を放てるはずです。

仲間にウォーロックなど、他に小休憩が重要なリソース回復手段になっているクラスとぜひ一緒に旅をしてみましょう。ぜひ使ってみてください。

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nullpoint999

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