D&D5eソーサラーサブクラス攻略/荒ぶる魔法

TRPG

荒ぶる魔法のソーサラーは、自分ではコントロールできない内なる魔力に悩まされています。

悪魔や妖精に呪われてしまったのかもしれない、世界の深淵に触れてしまった結果なのかもしれない。はたまた魔力が体内で暴走しているのかもしれない。

理由は様々ですが、いずれにせよこのサブクラスは”運”がとても重要なサブクラスになっています。

運。もともとTRPGはダイスを使い、運の要素はそれなりに強そうです。

ではこれ以上何を求められるのでしょうか?このクラスの混沌を覗いてみましょう。

スポンサーリンク

魔法暴走

1Lvで荒ぶる魔法を選択した時点から、君は制御されざる魔力のうねりを引き起こす可能性がある。
1ターンに1回、1Lv以上のソーサラー呪文を君が発動した直後に、DMは君に1d20をロールさせることができる。
君はそのロールで1の出目を出したなら、魔法暴走表で1d100をさらにロールする。
そして、そこに書いてある通りのランダムな結果を生み出す。
もしその効果が呪文であるなら、その呪文は君の呪文修正の効果を受けず、かつ精神集中が必要な呪文であっても、その場合は精神集中を必要としない。

混沌に支配された生活を送るための、あなたのメイン能力です。

この能力のおかげで、このサブクラスはスリルに満ちたものになっています

さて、このサブクラスを選択したということは、あなたは魔法暴走表を振りたいと思っているはずです(ですよね?)

ですが、この魔法暴走表を振るための判定を振るかどうかはDMに一任されています。

そのため、あなたはキャラクターを作る前にまず、DMにどの程度の頻度でロールさせてくれるのかを確認した方が良いでしょう。

まぁ、全ての1Lv以上の魔法を使ったときに振ったとしても、魔法暴走表を振る確率は5%で、1セッション中に1回も出ないこともあります。

そのため、DMは割と気軽に振らせてもいいような気はしますよ。

このサブクラスはこの魔法暴走表の結果に依存しているので、それを見てみましょう。

デフォルトで用意されている魔法暴走表は全部で50通りの効果があります。

私はその効果を、独自に四つの分類に振り分けました。結果は以下の通りです。

良い:19
悪い:9
状況による:11
フレーバー(無意味):11

これらの評価は、通常の戦闘中において、あなたが後衛から魔法を放ったときにこの効果が起きたらどうだろうという観点で見ています。

例えば、自分を中心に「ファイアボールを放つ」という効果は悪いに分類されていて、もしかしたら敵を巻き込めるかもしれないが、それよりは自分や仲間への被害が大きいだろうという予想から成り立っています。

状況による評価は、DMに依存していたり、ランダム結果だったりするものです。

DMが操るクリーチャーを召喚する効果は、強力な味方を得る結果になるか致命的な敵を増やした結果になるのかの判断ができませんでした。

また、ランダム効果も同様で、味方にフライ呪文がかかるのは良いですが、敵にフライがかかるのはよくない結果になります。

フレーバー(無意味)の評価は、ほとんど重要なものではありません。身長が伸びたり縮んだり、年をとったり若返ったり、花びらを舞わせたり…と言ったものです。

この解釈に従うと、DMがランダム召喚されたクリーチャーに対し敵対的な反応ばかり示さなければ、何かよくないことが起きる可能性は20%程度しかありません

呪文スロットを使うたび5%の確立で魔法暴走表を振り、そのうちの80%は良い結果もしくは中立の結果が起きるのであれば、これは悪い賭けではありません。

ただし、注意しなければならないのは、特に低レベル時での魔法暴走表の結果です。

魔法暴走表には、「ファイアボールを自分中心に放つ」という効果があり、この結果を1Lvや2Lv時点で引き当ててしまうと、その瞬間にあなたとあなたの仲間は即死し、セッションが台無しになってしまう可能性があります。

これの対抗策は…ありません。

最初からLv3以上でスタートするセッションのときに使う(Lv3あれば即死に至らないとは言い切れませんが、比較的マシでしょう)、もしくは“そういう結果”も含めてセッションを楽しめるメンバーのときに使うようにしましょう。

スポンサーリンク

混沌潮流

また1Lv以降、君は混沌の力を操り1回の攻撃ロール、能力値判定、セーヴィングスローに有利を得ることができる。
1度使用したら、この能力は大休憩を終了するまで再使用できない。
ただし、君がこの特徴の使用回数を回復する前に任意の時点かつ、君が1レベル以上のソーサラー呪文を発動した直後に、DMは君に魔法暴走表でロールを行わせることができる。
そのロールを行った後、君はこの特徴の使用回数を復活させる。

無料の有利、あなただけの無料のインスピレーション。とても良い響きです。

リアクションやボーナスアクションを使う必要もありません。

これはあなたの呪文攻撃をほぼ確実に成功させることを意味しますし、ホールド・パースンなど、何か致命的な呪文を唱えられたとき、かなりの確率で防御できるようになることを意味しています。

この能力は大休憩時にリフレッシュされますが、DMは魔法暴走表を振らせることでリフレッシュのタイミングを早めることができます。

先に述べたように、80%の確立で何も悪いことは起きないのだから、それはそれで構わないでしょう。

無料のインスピレーションも復活するので、プレイヤーとして悪いことはあまりないような気はします。

問題は、魔法暴走表も、混沌潮流も、DM次第ということで、DMの負担が高まっているということです。

この手の能力は、プレイヤーがいちいち毎回確認しないとDMも忘れていることが多いです。

DMは他にもやることが多くありますからね。

もしあなたがDMで、これらの効果の適用を忘れてしまう、もしくはいつ発生させるべきか悩んでしまっているのであれば、予めタイミングを決めてしまい、プレイヤーに任せてしまうのが妥当でしょう。

例えば、「魔法暴走表を振るかどうかの1d20の判定は、Lv1以上のソーサラー呪文を使ったときに毎回発生する」とか「魔法暴走表を振るかどうかの1d20の判定の結果、20を振ったら”混沌潮流”の効果による魔法暴走ロールだったとみなす」とかね。

こういう条件を設定してしまい、あとは荒ぶる魔法ソーサラーのプレイヤーに投げてしまうというのも一つの手でしょう。

彼らは魔法暴走表を振りたがっているため、そういった指針があるのはありがたいはずです。

スポンサーリンク

運命改変

6Lv以降、君は運命を捻じ曲げる力を得る。
君から見えるクリーチャーが攻撃ロール、能力値判定、セーヴィングスローのいずれかを行ったとき、君はリアクションを使用し、魔力点を2消費することで1d4をロールし、その結果をボーナスまたはペナルティとして、そのクリーチャーのロールに加えることができる。
君がこのロールを行うのは、そのクリーチャーがロールを行ったあとで良いが、何らかの効果が生じる前でなければならない。

リアクションでロールの達成値を1~4上げ、しかも他のクリーチャーにも効果を及ぼせます。優秀なサポート効果ですね。

魔力点2というのはLv1呪文スロットに相当します。

つまり、この能力自体はタイミングがリアクションのLv1呪文のようなものです。

達成値を1~4上げるために2魔力点はかなり高いコストで、コストパフォーマンスは悪いと言えます。

コストパフォーマンスだけで見るのであればクレリックのブレスが最高で、こちらは攻撃ロールとセーヴィングスローに同じくD4を加えることができ、対象を三体取れ、1分持続します。

ですが、運命改変は自分のアクションを使いませんし、精神集中する必要もなく、能力値判定にも使うことができます。

目標値がハッキリしていない場合に使うことはオススメできませんが、目標値がハッキリしており、ギリギリ数字が足りなかったとき、失敗を確実に成功に変えることができる場合は良い投資でしょう。

味方のギリギリ失敗したセーヴィング・スローを成功に変えることができれば、みんなはあなたに感謝することでしょう。

スポンサーリンク

混沌制御

14Lvの時点で、君が魔法暴走表でロールを行う際は常に2回ロールし、好きな結果を採用できる。

シンプル。そして強力。

魔法暴走表でまともな結果になる確率が80%だったことを覚えているでしょうか?

今では95%を超えています!すごい!

魔法暴走表は、常にあなた自身に壊滅的な結果を及ぼす可能性がありました。

特に自分に向けてファイアボールを撃ったり、植物の鉢植えになってしまうことは、キャラクターの終わりを意味していました。

2回振って選ぶということは、もし悪い結果になったとしても、同じ数字を振らなければより小さい悪を選ぶことができるようになっているということです。

殆どの場合は、より有利なバフ効果を選択できることでしょう。

あなたは今ではより魔法暴走表をたくさん振りたくなり、そしてランダムなバフの達人になれます。

スポンサーリンク

呪文猛撃

18lv以降、君は呪文のダメージをロールする際、いずれかのダイスが最大値を出したなら、それらのダイスのうち1個を再ロールし、さらにロール結果に加えてもよい。この能力は1ターンに1回使うことができる。

この能力で複数最大ダイスが出たとしても、増やせるダイスはそのうちの一つです。

また、呪文によるダメージにD12は存在していません。つまり、D6~D10の、期待値としてはだいたい4~5のダメージ増加になります。

4~5のダメージ増加は、あなたの【魅力】修正値を足しているのとそう変わらないため、悪い数字ではありません。

固定値を足す能力は属性の縛りがあったりして、特定の敵に弱くなるという欠点がありました。

呪文猛撃にはそのような心配はありません。

初級呪文でもOKですし、あなたのリソースを消費することはありません。使いやすい能力なのです。

ダメージ・ダイスのうち最低一つは最大値を出す必要があるため、できればダイスをたくさん振れる魔法が良いのは間違いないでしょう。

それと、この能力はターン1回なので、敵のターン中にもダメージを与えることができる「継続型のダメージ呪文」と相性が良いと思いますよ。

スポンサーリンク

荒ぶる魔法に対する見解

荒ぶる魔法のソーサラーはとても楽しいサブクラスです。

多くのランダム要素を取り入れ、戦闘をよりエキサイティングにするための選択肢がいくつもあります。あなたはランダムな表の効果によって、ランダムにパーティ最強の戦力になれます。

また魔法暴走表以外にも、防御能力こそありませんが、堅実な判定への有利や、ダメージ、サポート能力は一通り揃っています。

ダメージの能力は発動の安定性に欠けることと、取得レベルの遅さから、どちらかというとこのサブクラスはサポートタイプのソーサラーだと言うことができるでしょう。

ランダム要素も、そうは言っても、基本的に分が良い賭けになっていますし、レベルが上がるほど効果も安定し、望み通りの結果を生むことができるようになります。

ただし、レベルが低いときは一回の悪い効果が文字通り致命的結果を引き起こします。対処法も特にありません。事故みたいなものです。

あなた個人も含め、メンバーが全員そういった”事故の要素”も含めて楽しむことができるときに、このサブクラスは向いているでしょう。

DMに魔法暴走表などを振るタイミングについて聞くのを忘れずに!ぜひ使ってみてください。

この記事を書いた人
nullpoint999

アナログゲームばかり遊んでいるいきもの

nullpoint999をフォローする
TRPG
スポンサーリンク
nullpoint999をフォローする
ぬるボド

コメント

タイトルとURLをコピーしました