D&D5eバーバリアンサブクラス攻略/狂戦士の道

TRPG

狂戦士の道は、半裸である、両手斧を持っている、戦い以外に興味がないなど古典的な蛮族戦士のイメージを切り取ったクラスです。

彼らは己の生命力を燃焼させることによって、一時的に我を忘れ、圧倒的な暴力を纏うことを可能にした、超攻撃的なバーバリアンサブクラスです。

バーバリアンは一般的にどちらかというと防御的なクラスで、怒りによって彼らは痛覚を鈍化させることができました。

しかし、この狂戦士のバーサーカーは全身を圧倒するほどの激しい怒りによって、殺戮の力に目覚めることができます。

しかし気を付けて。殺戮の力はあなた自身を疲弊させ、最悪の場合死に追いやります。

この狂気の力をどのようにすれば使いこなせるのでしょうか?実際に見て行きましょう。

スポンサーリンク

狂乱

Lv3でこのサブクラスを選んだときから、君は激怒するたびに”狂乱状態”になるかどうかを選択できる。
“狂乱状態”になったら、君は”その激怒に入ったターンの次のターン”から、その激怒が続く間じゅう、各ターンにボーナス・アクションとして一回の近接武器攻撃を行える。
ただし、その激怒が終わったなら、君は一段階の消耗状態を受ける。

この能力は、狂戦士の道が持つペナルティありのスキルです。

そのペナルティは大きいですが、効果は非常に優れたものです。

最後の文章を完全に無視すると、この能力は驚くべきものであることが分かります

たとえばモンクは”武術”の効果でボーナス・アクションによる素手打撃を追加することができます。

Lv5や6以降は、近接武器戦闘を行うクラスは”追加攻撃”によって攻撃回数が増えるため、ボーナス・アクションで攻撃ができるようになると、純粋に与えるダメージが1.5倍になります。

モンクはもともと一発で与えるダメージがそこまで高くなく、また”武術”はクラス能力として付与されているため、どのモンク・サブクラスでも使える能力であり、そこまでのインパクトはありませんでした。

狂戦士の道はこれをグレートソードやグレートアックスで行うことができるようになっています。

バーバリアンは”激怒”や”捨て身の攻撃”によって命中率やダメージなど、総合的な攻撃力を上げることが可能になっており、攻撃力が1.5倍になることで増える総合ダメージはモンクとは比較にならないほど跳ね上がります。

さらに、このボーナス・アクションによる攻撃は、事前に攻撃アクションを行うだとか小難しい条件はありません。

“早足アクション”を行ったり、重い物を動かしたり、何をしても良いのです。

そしてボーナス・アクションとして攻撃を行います。敵に向かって突き進みながら、常にしっかりとダメージを与えることができます。

さて、問題点を話しましょう。

問題は二種類あり、まず、“狂乱”に入ったターンは追加の攻撃を行うことができないということです。

“激怒”するためにもボーナス・アクションが必要なため、実際に攻撃回数が増えるのは次のターンからということになります。

これは、戦闘にかかる予想ラウンド数が短いほど”狂乱”の効果は薄れ、予想ラウンド数が長くなるほど”狂乱”の効果が増すということを意味しています。

“狂乱”に入るかどうかは”激怒”をしたタイミングで判断しなければならないため、戦闘にかかる時間が長くなりそうな強敵との戦闘を見極める高度な戦術眼が必要になるでしょう。

では、激怒したタイミングで常に”狂乱”を宣言していればいいのではないかというと、それもまた違います。

この能力には、一番のペナルティ効果である、激怒終了時に消耗状態一段階を受けるという一文が添付されているからです。

消耗状態は非常に厄介な状態異常で、段階に応じていくつかのペナルティをあなたに与えます。

これらの悪影響は段階が進んだ場合、より低い位置にある消耗効果も同時に受けます。

消耗1-すべての能力値判定に不利
消耗2-移動速度が半減
消耗3-攻撃ロール、セーヴィング・スローに不利
消耗4-最大ヒットポイントが半減
消耗5-移動速度が0になる
消耗6-死亡する

この状態異常が厄介なところは、回復するのが比較的困難だということです。

基本的な状態異常治癒呪文である、レッサー・レストレーションでは回復することができず、呪文での治療はグレーター・レストレーションを使う必要があります

グレーター・レストレーションは5レベルの呪文ですから、使用するために最低でも9Lvのクレリックが必要であり、高Lvの呪文スロットは貴重なため、連発することは難しいでしょう。

それ以外では、しっかりとした食事、睡眠をとって一日経過するごとに自動的に1ずつ減少するのを待つしかありません。

しかし、消耗状態は6まで行って死亡さえしなければ、永続的なペナルティとはいえません。

なぜならしっかり休んでいる限り、1段階ずつは必ず回復するからです。

ですので、一回の冒険が終わった後、何日かは拠点で休めるだろうという目論見があるのであれば、先々への冒険への影響は考えなくても良いでしょう。

あとは、どこまであなたが今の冒険中に発生する消耗状態のペナルティを受け入れても良いと思えるかです。

この消耗状態は、“激怒が終了した時点”で発生します。

つまり、ペナルテイの影響が出るのは“狂乱”した戦闘が終わった後ということになり、それが本日最後の戦闘であれば事実上ノーペナルティということになります。

しかし、いくら強力とはいえ、一日一回最後の戦闘でしか使えないというのは、3Lvの能力として少々物足りませんね。どうせならもう少しは使って行きたいものです。

消耗状態5の時点で使用することは論外でしょう。
激怒が終了した時点であなたは死亡してしまいますし、この時点であなたの移動力は0になっています。
移動力0では敵を殴ることすらままならず、せっかくの”狂乱”によるボーナス近接攻撃も無駄になってしまいます。
消耗状態4での使用も避けたいです。
最大ヒット・ポイントが半減しているというのは、状況によっては無視できますが、激怒終了時に移動力が0になってしまうのはよくありません。
その場から動けなくなり、その場で大休憩を取らざるを得ない状況に追い込まれます。
その場がまともな休憩をとれる場所である保証はどこにもありません。
消耗状態3での使用もあまり推奨されません。
まず、この時点で受けている攻撃ロールへの不利を受ける効果が、攻撃回数の増加と見合っていません。
“追加攻撃”ができる場合、3回ぶんの攻撃への不利を受けて、攻撃回数は1回増えるのみです。
相手のACが相当低いならありかもしれませんが、基本的に悪手でしょう。
消耗状態2での使用はギリギリ許容されるラインです。
既に移動速度が半減していることはかなり苦しいですが、バーバリアンはLv5になった時点で移動速度が10ft増加しています。
よって、一般的な移動速度30ftクリーチャーであれば、移動速度は20ftになります。
まだ不足していると言わざるを得ませんが、足りない場合初手を早足アクションなどに費やしてしまい、一度強力な敵に接近さえしてしまえばその後は移動速度はあまり関係なくなるでしょう。
ただし、激怒終了時に消耗状態が3になり、ここからは明らかにリターンが釣り合わなくなるため、消耗状態2での使用は、その日最後の戦闘であることが明らかな場合のみに使うようにしましょう。(そもそも消耗2まで行かないことが望ましいですが)
消耗状態1での使用は比較的リターンの方が大きいと思われます。
能力値判定への不利というのはイニシアチブ・ロールも不利になるということで、できれば早い手番で激怒に入りたいバーバリアンにとって、行動順が遅れるのは厄介なことです。
しかしバーバリアンはLv7の能力でイニシアチブに有利を得ますので、このペナルティは打ち消されます。(有利で振れた方がいいことは確かですが)事実上、イニシアチブにペナルティを受ける代わりに攻撃回数が1回増えているようなものであり、戦闘ラウンドが長くなればなるほどペナルティの効果は薄く、そして恩恵は大きくなるでしょう。
それ以外の能力値判定への不利はあまり気にしなくてよいでしょう。
別にあなたの攻撃ロールやセーヴィング・スローに不利を受けるわけではありませんし、戦闘能力は低下していません。
狂戦士に何らかの知識ロールを求めるのは間違っています。
あなたはただ血に飢えており、戦い続けたいからこのサブクラスを選んだはずですよね?ただし、この激怒終了時に消耗状態2になり、移動速度が半減することは忘れずに。
消耗2のペナルテイはかなり厳しく、戦闘に大きな悪影響を与えます。消耗状態1での”狂乱”使用はよく考えた方が良いでしょう。
消耗状態0での使用は良いことです。
現時点であなたには何のペナルティもありません。
しかし、無暗に激怒したからと言ってノータイムで狂乱することは避けてください
狂乱した場合、この激怒が終わった後に消耗状態1を受けることになり、それによる具体的なペナルティはイニシアチブに不利を受けることです。
比較的無視できるペナルティではありますが、あまりにも序盤に受けるとその後の戦闘がずっとやや苦しくなるでしょう。
まず激怒するべきなのか、激怒した場合は狂乱まですべきなのか。
脳筋のようなクラスに見えますが、実はずっと考えることは多いはずです。

まとめると、消耗状態0での使用はよく、1は許容範囲、2が限界と言ったところでしょう。使用すればするほど後の戦闘が苦しくなるため、そもそも使用するタイミングをできれば一日の後半の方に持ってきたいところです。

また、過酷な野外での冒険はあなたを消耗させる可能性があることに気を付けて下さい。

火山、砂漠、ジャングル、吹雪など…。これらに要警戒してください。できれば消耗状態を受けるのは、あなたの能力によるものだけにしておきたいところです。

スポンサーリンク

考えなしの激怒

6Lv以降、君は激怒中は決して魅了状態にも恐怖状態にもならない。もし激怒に入った時点で既にこれらの状態であった場合、その効果は激怒の間じゅう一時停止する。

この能力は、ひたすら敵を殴り続けたいと思っているバーバリアンに非常にマッチしている防御能力です。

恐怖状態は接近を妨げる効果を持っているため、近接武器を使うキャラクターにとって非常に厄介な状態異常の一つになっています。

魅了状態になると対象をそもそも攻撃できなくなるため、これら二つの状態異常は、あなたの”激怒”を終了させ、無駄に消費させてしまう可能性がありました。

“狂乱”は激怒終了時にペナルテイが発生するため、できれば戦闘中はずっと激怒を維持しておきたいはずです。

この能力はそれらの厄介な状態異常を完全に無視することができます。激怒中。

この効果を適用するのに”狂乱”している必要はありません。ありがたいですね。

既に受けている恐怖状態や魅了状態も打ち消すため、先行でそれらの状態異常にかけられたときの解決策にもなります。

スポンサーリンク

恐怖の存在

10Lv以降、君は自分のアクションを用いて、他者を畏怖させることができる。
そうする場合、君から30ft以内にいて君から見えるクリーチャー1体を選択すること。
そのクリーチャーは、君の姿を見るか君の声を聴くことができる場合、【判断力】セーヴィング・スローを行わなければならない。
難易度は(8+君の習熟ボーナス+君の【魅力】修正値)になる。
セーヴに失敗した目標は、君の次のターン終了時まで、君に対する恐怖状態となる。
以降のターンにおいて、君は自分のアクションを用いて、この効果を次の君のターン終了時まで延長できる。
相手クリーチャーが自分のターンを、君の視線の通らない場所か、君から60ftより遠く離れた場所で終了したなら、この効果は終了する。
また、相手クリーチャーがセーヴに成功した場合、以降24時間の間、そのクリーチャーに対してこの効果を使用できなくなる。

あなたの存在は相手に威圧感を与えます。あなたは敵を1体恐怖状態にすることができますが、恐怖状態にするためにはあなたのアクションが必要です。

戦闘中であれば通常、あなたは接近して殴った方がいいと思っているはずなので、これは敵があなたの射程外にいるときに有効なオプションだといえます。

これは攻撃ではありませんが、幸いなことに、この能力の使用に激怒している必要はありませんので、激怒が終了する心配もいらないはずです。

この能力は1ラウンドしか持続せず、あなたは自分のアクションを用いてこの効果を延長させることができます。

その際相手に対抗セーヴは発生せず、最初の1回のセーヴが通れば、条件を満たすまでは恐怖したままです。

しかし、射程が足りない可能性がある1ラウンドはともかく、毎ラウンドこの効果の維持にアクションを消費するのは明らかに割に合わないでしょう。

それにあなたの仲間は、もっと効果的に恐怖状態を引き起こす方法を学んでいるはずです。

戦闘での使用はどうも物足りない性能をしています。

しかし、この能力が優れているのは、戦闘外での使用です。

たとえば、あなたの仲間のバードやソーサラーが、司教や貴族、大商人、悪魔といった人々と交渉しているとします。通常、バーバリアンであるあなたはその場にいるだけで、何の役にも立ちません。

しかし、この能力を起動することで、あなたは彼らを怯えさせ、彼らの能力値チェックに不利を与えることができます。

あなたが人々を睨みつけるだけで、あなたは仲間の社交的やりとりを支援することができるのです。

あなた自身は能力値判定に向いていないかもしれませんが、あなたの存在は仲間を助けることでしょう。

スポンサーリンク

反撃の一撃

14Lv以降、君は5ft以内のクリーチャーからダメージを受けた際、リアクションを用いてそのクリーチャーに1回の近接武器攻撃を行える。

あなたの最後の能力は、戦闘に役に立つものです。そして、最も攻撃的なバーバリアンに与えられる能力として非常に適しています。

つまり、この能力は自分の目の前にいる敵が自分にダメージを与えたとき、自分も即座に殴り返せるということです。良いですね。

バーバリアンは”捨て身の攻撃”をなるべく使いたいと思っており、それを使うと、自分への攻撃ロールは有利になってしまいます。

しかし、反撃の一撃を覚えたバーサーカーにとって、自分への攻撃が命中しやすくなることはデメリットではなくなりました。これは凄いことです。

さらに素晴らしいことに、あなたは攻撃ロールからダメージを受ける必要はなく、セーヴィングによるダメージでもこの効果は適用できます

たとえば魔法使いと戦っているとして、あなたと味方を巻き込むファイア・ボールを撃たれたとします。このときも、あなたはこの魔法使いに隣接していれば敵に反撃することができるでしょう。

この能力の使用には距離の制限があり、ダメージを与えてきた敵が5ftに存在している必要があります。

そのため、間合い武器ではやや使いにくいかもしれませんし、遠距離攻撃をしてくる敵に対しても発動機会は限られます。

しかしそれでも、前に出て圧倒的な暴力を振るう君を敵は無視することはできません。圧倒的に能力を発動する機会は多いでしょう。

狂乱によるボーナス攻撃と合わせれば、あなたは最大で1ラウンドに4回もの攻撃を繰り出すことが可能になっており、これは一般的なバーバリアンの二倍の打撃力を誇ります。

最終的にファイターも最大で4回攻撃できるようにはなりますが、彼らよりも激怒によるダメージブーストがあるバーバリアンの方が一発当たりのダメージは高くなります。

つまり…圧倒的な破壊力ということです。

スポンサーリンク

狂戦士の道に対する見解

バーバリアンのサブクラスは、どちらかというと彼らのタフネスを上げ、防御的な側面を強化するクラスが多いです。

しかし狂戦士の道は、バーバリアンの持つ攻撃力をさらに底上げしようと試みた、火力特化のスタイルをとっています。

彼らの持つ防御用の能力も、それは狂戦士が攻撃をし続けるためのものです。

“狂乱”によって非常に強力な戦闘力を発揮することができますが、使用には大きなリスクを伴い、使用すれば使用するほどあなたは弱体化していきます。

しかし、適切なタイミングで”狂乱”に入ることができれば、あなたはこれ以上ないほどのストライカーになれるでしょう。

恐らく、“狂乱”になれるのは一日1~2回が限界です。

激怒にも使用回数の制限がありますので、「そもそも激怒するべきなのか」「激怒したとして、狂乱するべきだろうか」という判断を戦闘開始時に行う必要があり、一見脳筋に見え、実は冷静な心を持っていないと使いこなすことが難しいクラスです。

リスクのある行為を一般的に人は嫌いますが、狂乱には十分なリターンが用意されています。

リスクとリターンを天秤にかけ、適切な判断ができる勝負師気質な人に、この狂戦士の道は向いているでしょう。

それにもしあなたの仲間が、グレーターレストレーションのような呪文を唱えることができるのであれば、さらなるシナジーを発揮することができ、あなたはまさに戦場の台風になれるはずです!

ぜひ使ってみてください。

コメント

タイトルとURLをコピーしました