D&D5eクレリックサブクラス攻略/自然の領域

TRPG

クレリックサブクラスである自然の領域は、クレリッククラスにドルイドの風味を加えたものになっています。

ではドルイドと何が違うのかというと、ドルイドはより一般的で包括的な”自然そのもの”を守る賢者というイメージが強いのに対し、この自然の領域のクレリックは、より細分化、専門家された”特定の自然の神”の信奉者というイメージがあるでしょう。

たとえば氷の女神を信仰しているだとか、雨と嵐の神の神官であるとか、豊穣の神の使徒であるとか…それらの神の目的によりそぐう形で彼らは行動しているのです。

彼らの能力はその名の通り、”自然”を中心に構築されており、主に野外や地上世界を歩くときに重宝するでしょう。

これらは状況的な欠点を持つものの、いくつかの能力は全クラスが羨むような性能を誇っているものもあります。

一体どんなことができるのか、さっそく見て行きましょう。

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領域呪文

Lv1-アニマル・フレンドシップ、スピーク・ウィズ・アニマルズ
Lv3-スパイク・グロウス、バークスキン
Lv5-ウィンド・ウォール、プラント・グロウス
Lv7-グラスピング・ヴァイン、ドミネイト・ビースト
Lv9-インセクト・プレイグ、ツリー・ストライド

自然の領域のスペルリストは、その名の通り自然や動物に対しての影響が強く表れています。

スパイク・グロウスとプラント・グロウスはどちらも敵の動きを抑止するエリア・コントロール呪文です。

スパイク・グロウスはダメージによって敵の足止めを試み、プラント・グロウスは強力な移動阻害によって前進を阻みます。場が移動困難地形であればより強力な効果になるでしょう。

ウィンド・ウォール遠隔攻撃をシャットアウトする線状の上昇気流を生み出します。味方の弓矢部隊の目の前に出すことで、敵の遠隔攻撃を無効化しつつ、こちらからの一方的な射撃を行うことを可能にします。

グラスピング・ヴァインは強制的に敵を移動させる呪文で、スパイク・グロウスやプラント・グロウスなどのエリア・コントロール呪文と高シナジーを期待できます。

インセクト・プレイグ安定したダメージ・エリアを作り出すことができ、敵クリーチャーがそのエリアに侵入することを躊躇わせる効果も期待できます。

残りの呪文は…野外向きです。

アニマル・フレンドシップとスピーク・ウィズ・アニマルズ、ドミネイト・ビーストどれも対野獣の呪文であり、野獣と遭遇したときには役に立ちます。ニッチな呪文であることは否めませんが…野獣が全く出てこないキャンペーンというのも珍しいものです。

ツリー・ストライドはあなたが森の中にいるのであれば非常に優秀な移動手段になりえます。

総じて、自然の領域の呪文は、対動物用の呪文及び、エリアコントロール呪文、それも敵を近づけさせないことや、味方の遠隔攻撃部隊を有利にすることに焦点を当てている呪文に寄っていると言ってよいでしょう。

戦場が比較的遠ければ敵の接近速度にバラツキが生まれるため、この戦略はうまくいきます

しかし、距離が近い状態で会敵した場合は、エリアコントロール呪文があまり意味をなさないため少々厳しいかもしれません。

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自然のしもべ

1Lvの時点で、あなたは1種類のドルイド初級呪文を選択して取得する。また、以下のうち1つの技能を選択して習熟する。<自然>、<生存>、<動物使い>

ドルイドの初級呪文には、他のクラスでは得られない独特なパワーと実用性があります。ザナサーの百科全書本が導入されていれば、その選択肢はさらに増えます。

呪文を選ぶ際は、クレリックの初級呪文枠ではできないことをできるようにする呪文を選んだ方が良いでしょう。

たとえばガイダンスは強力ですが、クレリックでも覚えることはできますし、プロデュース・フレイムは明かりにも攻撃にも使える便利な呪文ですが、クレリックにはライトが使えますよね?

また、攻撃用の初級呪文を取るのも中々ユニークなものが揃っていて悪くありませんが、この自然の領域は、後半で覚える能力から、どちらかというと武器攻撃を行いたいクラスであることを忘れずに。

それを踏まえた上で、個人的に習得をオススメしたいのは、PHBからはシャレイリ、ドルイドクラフト、ザナサーからはガスト、クリエイト・ボンファイア、コントロール・フレイムズ、シェイプ・ウォーター、マジック・ストーン、モールド・アースなどでしょうか。

ドルイドクラフト、コントロール・フレイムズ、シェイプ・ウォーター、モールド・アースなどは戦闘以外での面白みがある呪文ですし、ガスト、クリエイト・ボンファイアは単純なダメージだけではなく、エリアコントロールの要素も兼ね備えています

マジックストーンで作った石弾を投射すると攻撃呪文になってしまうため、自分で投げる分にはシナジーがありませんが、非戦闘員に投げてもらうことで戦力の拡充が狙えるのも面白そうです。

個人的に一押しなのはシャレイリで、この能力を使って【判断力】で武器攻撃ができるようになるというのは面白いと思います。

通常のドルイドはACが不安なため、あまり前に出ることがなく(前に出るドルイドは野獣に変身するため)この初級呪文はあまり取られない傾向がありました。

しかし、自然の領域のクレリックはLv1から重装鎧に習熟するため、彼らの弱点を見事に克服しています。

中盤に覚える能力と武器攻撃は相性がよく、また武器攻撃をするためには通常、【筋力】か【敏捷力】に大きく投資をしなければなりませんでしたが、重装鎧を着るための最低限の【筋力】だけでよくなります。チェインメイルなら13、それ以上の鎧を着たいなら15です。

【判断力】で武器攻撃ができるようになるということは、クレリックの呪文セーヴ難易度や、回復量と言った呪文の質も同時に上がるということを意味しています。

【判断力】さえ上げておけばあらゆる能力が向上する状態というのは分かりやすくて良いですね。

技能習熟が増えるのも良いことです。クレリックは、技能習熟の選択肢が非常に狭いことが弱点でした。新しくクレリックには取れない習熟を一つ増やすことができます。

<動物使い>と<生存>は、どちらも野外の冒険や危険との遭遇での適切な選択肢です。

これらはどちらも【判断力】に依存していますので、熟練度ボーナスで非常に良い結果を期待できるようになるでしょう。

あなたのパーティが知識スキルを必要としているなら、<自然>が良いでしょう。

こちらは【知力】に依存していますが、こうした知識スキルを振る機会というのはそれなりに多いはずです。

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習熟追加

またLv1時点で、君は重装鎧への習熟を得る。

多くのクレリック・サブクラスがそうであるように、重装鎧への習熟は常に歓迎されるものです。

最上級の鎧へのアクセスを可能にすることで、あなたのACは常に高水準であることが保障されるでしょう。

あなたは少なくとも重装鎧を着るための【筋力】、そして【耐久力】と【判断力】があればビルドはシナジー効果を発揮します。

ただし、近接武器に寄せる場合、自然の領域で覚えていく数多くの領域呪文との相性は少しだけ悪くなります。

領域呪文は、敵を近づけさせないものだったり、遠距離戦闘の打ち合いを有利にするものが多く、どちらかというと遠隔武器を好んでいるように見えるからです。

そのため、遠隔武器を使うビルドも考えられ、その場合は【敏捷力】を高め、中装鎧や軽装鎧を選択することになるでしょう。

どちらにせよ、何らかの武器を使うつもりでビルドすれば問題ありません

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神聖伝導:動植物魅了

2Lv以降、君は神聖伝導を用いて動植物を魅了できる。
1回のアクションとして聖印を示し神の名を呼ぶ。
君から30ft以内にいて君を見ることができる野獣クリーチャーや植物クリーチャーはみな【判断力】セーヴィング・スローを行わなければならない。
セーヴに失敗した者は、1分間が経過するか、ダメージを受けるまで君によって魅了状態になる。君によって魅了状態になっている間、その者は君および君の指定したクリーチャー(複数可)に対して友好的になる。

これは…少々限定的ですね。

クレリックの神聖伝導というのは、その領域の個性として認識される部分があります。

クレリックは汎用的な神聖伝導の使い道として、”アンデット退散”を使うことができ、強力な対アンデット能力を誇ります。

この能力は“アンデッド退散”の対象を、野獣や植物に変更したものであると解釈すると分かりやすいかもしれません。

あなたの持つ神聖伝導は、30ft以内のすべての動物と植物に【魅了】を与えることができ、いくつかの遭遇ではこれが直接の勝利のカギとなることもあるでしょう。

また、野獣や植物といったクリーチャーは群れをなして出現してくる傾向が高く、さらにセーヴである【判断力】は低いといった傾向があります。これは非常に良いことでしょう。

また、<動物使い>やアニマル・フレンドシップ、スピーク・ウィズ・アニマルズなどの能力を駆使して、この魅了状態になっている野獣を、その間に完全に手懐けてしまうこともできるかもしれません。

問題は、これらの種類のクリーチャーと遭遇するかどうかは分からないということです。

野外を探検しているようなキャンペーンでは機会があるでしょうが、もし出会わなかった場合、神聖伝導の使用機会を完全に失うことになります。

クレリックはレベルアップによって神聖伝導の使用回数が増えていくので、その損失は計り知れないでしょう。

恐らくこの神聖伝導の使い勝手の悪さが、このサブクラスを敬遠する大きな理由でしょう。

しかし、ターシャの万能釜本が導入された環境では、クレリックは神聖伝導の回数を消費して、呪文スロットを回復するという行動を取れるようになっています

これはまさに、神聖伝導の使い勝手が悪かったサブクラスへの第三の道であり、このサブ・クラスの汎用性が大きく上がり、選択する価値が高まったと言えます。

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元素力緩和

6Lv以降、君自身、または君から30ft以内にいるクリーチャー1体が酸、電撃、火、雷鳴、冷気のいずれかのダメージを受けた際、君のリアクションを用いてその1回のダメージに対する抵抗を与えることができる。

この能力は凄く良いです。リアクションを使って属性への抵抗を与えるのは、リアクションの良い使い道です。

受けたダメージの種別とダメージの値を実際に確認してから、あなたはこの能力を後出しで起動することができます。

有名な対属性防御呪文であるプロテクション・フロム・エナジーなどは先に属性を指定する必要があるため、事前の情報収集が半ば必須でしたが、元素力緩和は見てからその場で対応することができます。

その安心感は凄まじいものがあるでしょう。

また、この能力は自分だけでなく、味方にも与えることができます。

あなたの仲間のファイターが雷に打たれて死にそうになっているときに、彼らのダメージを半分にすることができます。

ダメージの決定はセーヴィング・スローの後に行われるため、セーヴィング・スローに失敗した仲間を的確に選び守ることもできます。無駄がない。

そしてこの能力は、これだけのことをするのに一切のリソースを消費しないということです。

1ラウンドごとに、ゲーム内でもっとも一般的な5個のダメージ属性を抑え込むことができるのです。

これにより、危険なキャスターや、強大なドラゴンがあなたたちのパーティに与えるダメージ量を大幅に制限することができるでしょう。

唯一の悪い点は、1ラウンドに1体のクリーチャーにしか効果を適用できないことです。

贅沢な悩みではありますが、ファイアーボールなどの呪文によって広範囲にダメージを受けた場合、その中から一人を選ばなくてはいけません。

とはいえ、この能力が物凄い力を持っている事実に変わりはなく、これだけでこのサブクラスを取る理由になりえます。

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信仰込めた打撃

Lv8の時点で、武器による攻撃に信仰の力を混める能力を得る。
自分の各ターンにおいて1回ずつ、1体のクリーチャーに武器攻撃をヒットさせたとき、その攻撃で目標に追加1d8ダメージを与えることができる。
14レベル時点でこのダメージは2d8に増える。
このダメージの属性は電撃、火、冷気のいずれかになり、ダメージを与えるときに君が選ぶ。

この武器攻撃ダメージ増加は、他の武器攻撃メインの領域と同じような増え方をします。

この能力の本当に良い部分は、その与えるダメージ属性にあります。

冷気と火に同時に耐性を持つものはほぼおらず、必ずどれかの属性は有効になります

この三つの属性をダメージを与えるときに切り替えることができるため、あなたの与えるダメージはどのような敵が相手でも大幅に安定するでしょう。

殴って実際に手ごたえを確認するのも良いですが、事前にどの属性が一番有効なのか見極めるために、知識チェックができる仲間に協力してもらえるとなお良いでしょう。

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大自然の王者

17Lvの時点で、君は動物および植物クリーチャーに、命令を与える力を得る。
クリーチャーが君の”動植物魅了”によって魅了状態にあるとき、君は自分のターンに1回のボーナス・アクションを用いて各クリーチャーが次のそのクリーチャー自身のターンに何をすればよいか、音声で命令を与えることができる。

最後の能力は少し残念です。

あなたは、“動植物魅了”の効果を向上させました。それはいいですね。

残念ながら、対象は変わっていません。相変わらず野獣と植物しか対象に取ることはできません

このレベルで動物や植物がメインの敵なりえるのは非常に稀です。

あなたはそれよりも、悪魔や異形、天使やドラゴンといった存在に相対していることでしょう。

実際、モンスターマニュアルには驚異度9以上の野獣と植物クリーチャーは存在していません。

この能力を役立てようとするには、対象が弱すぎるのです。

しかし、良いこともあって、この能力を使うと、一回のボーナスアクションでまとめて命令を行うことができます。何体でも同時に!

もしもボスが大量のT-レックスの群れを召喚したり、トレントの群れにうっかり遭遇してしまったみたいなことがあれば、この能力によってあなたは一瞬でそれらのボスを打ち倒すことができるでしょう。

キャンペーン中に1回あるかないかというレベルの話でしょうが、効果を適用できる機会があるときは決して弱くはないはずです。

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自然の領域に対する見解

自然の領域クレリックは、ドルイドの風味があり、対動植物と対属性防御に特化しているクレリックです。

呪文、神聖伝導と、多くの能力が対動植物に特化しているため、序盤のレベルはともかく、それらのクリーチャーが少なくなる後半に行くにつれて汎用性を欠いてくるかもしれません。

しかし、中盤で手に入れる対属性防御は、全てのクラスが羨むような性能をしており、さらにいくつかの呪文は戦いを有利に導くことができます。

ターシャの万能釜本を導入すれば、神聖伝導の使い勝手の悪さも気にならなくなりますし、あなたのキャンペーンが野外や地上を舞台にしているのであれば、動植物クリーチャーに遭遇する機会も大幅に上がるはずです。

そしてさらに、超高レベルのセッションというものはそこまで数が多くありません。

大抵は1~11程度の範疇で収まっており、それらの範囲内なら動植物も未だ主要な敵としてあり続けることも多いです。

よって、スペックを見る限り対象が絞られていて使いにくそうに見えたとしても、実際に使ってみると思ったより活躍の場は広いでしょう。

そしてなにより、シャレイリ初級呪文をドルイド以上に存分に使いこなせるのは自然の領域だけでしょう。

自然の神に仕える使徒というクラスに興味があるのであれば、ドルイドとはまた一風変わった楽しみ方ができるでしょう。ぜひ使ってみてください。

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