D&D5eウォーロックサブクラス攻略/グレート・オールド・ワン

TRPG

グレート・オールド・ワンはクトゥルフ神話の邪神と契約を結び、彼らから様々な異界の知識を手に入れてしまったというフレーバーのクラスです。

あなたが実際に正気を失っている必要はありませんが、彼らは呪文リストや能力によって、あなたに様々な能力を与えてくれます。

ゲーム的には、テレパシーによる精神的な接触と精神汚染に対する防御、新たな知識の獲得、群衆の制御、対象の支配と、対象の精神に影響を与えるような搦め手を得意としています。

邪神たちはあなたと対象の精神にどのように接触してくるのでしょう?実際に見てみましょう。

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呪文リスト拡張

君のウォーロック呪文リストに以下の呪文が加わり、選択できるようになる。
呪文Lv1-ーシャズ・ヒディアス・ラフター、ディソナント・ウィスパーズ
呪文Lv2-ディテクト・ソウツ、ファンタズマル・フォース
呪文Lv3-クレアヴォイアンス、センディング
呪文Lv4-エヴァーズ・ブラック・テンタクル、ドミネイト・ビースト
呪文Lv5-テレキネシス、ドミネイト・パースン

グレート・オールド・ワンから得られる拡張の呪文リストは、主に情報を得る呪文と敵を制御する呪文の二系統になっており、ウォーロックの中では実用性の高いリストになっています。

ターシャズ・ヒディアス・ラフターとディソナント・ウィスパーズはLv1呪文ながらどちらも非常に優れた制御呪文です。

ターシャズ・ヒディアス・ラフター対象を長時間無力化する可能性を秘めています。自動的に伏せ状態になるのも素晴らしく、タイミングを計ってパーティメンバーで一斉攻撃を仕掛けると大量の有利が得られるでしょう。

ディソナント・ウィスパーズはダメージを与えつつ、クリーチャーをあなたから遠くに追いやります。この追いやりによって、自分の身の安全を確保したりするのはもちろん、味方の機会攻撃を誘発させ、追加ダメージを狙うなどテクニカルな動きができます。

ディテクト・ソウツは適切な状況ではかなり有効な情報呪文で、尋問に特に役に立ちます。口の堅い人型生物から強引に情報を聞き出すにはもってこいの呪文でしょう。

見えない生物を見つけることにも一応使えますが、通常恐らくベストな使用方法ではありません。

ファンタズマル・フォースは持続時間は短いものの、実用性の高い強力な幻術で、さらにダメージも与えることができます。幻術の効果がどれだけ上げられるかはDM次第なところはありますが、この呪文は、溶岩や酸の池などを作り出すことで、強力な足止め効果を期待することができます。

クレアヴォイアンスも強力な情報呪文の一つであり、安全に偵察行動が行えます。ただ、この魔法は唱えるのに10分かかるのが難点なときもありますが…。

センディングは単発のシナリオでは使い勝手はあまりよくありませんが、旅をするようなキャンペーンで、各地に重要なNPCが発生している場合使い勝手が向上します。

エヴァーズ・ブラック・テンタクルエリアコントロールが必要な場合有効で、このリストの中では貴重な継続ダメージを与える手段でもあります。

ドミネイト・ビースト、ドミネイト・パースン強力な対象を支配する制御呪文で、このクラスのイメージにぴったりでしょう。

またテレキネシスは非常に強力な呪文で、そのまま使ってもダメージはありませんが、敵クリーチャーの持っている武器や魔法の発動体を取り上げることができたり、地形によっては敵クリーチャーをそのまま崖下に突き落としたりすることもできたりと応用力が高い呪文です。

総合的に、他のサブクラスではあまり見られない呪文が引用されており、ダメージを殆ど与えることができない非常に独特なリストになっています。

しかし、それは弱いということではなく、非常に強力な制御呪文と情報呪文の組み合わせから成り立っており、全てのレベルの呪文によい利用価値があります。

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精神覚醒

さらに1Lvで、君は他クリーチャーの精神に接触する術を得る。
君は30ft以内にいて、君から見える任意のクリーチャーとテレパシー的に意思疎通することができる。
相手クリーチャーが君のテレパシー通信を理解するには、相手と君が同じ言語を理解している必要はないが、相手が一つ以上の言語を理解している必要がある。

クリーチャーがあなたの通常話すことのできる言語を理解できない場合は特に、テレパシーを用いてクリーチャーとコミュニケーションが取れるようになるのは数えきれないほどの用途があります。

戦闘でしか解決できなさそうに見えた局面が、実は違う解決方法を見出したり、相手が何を言わんとしているのかを正確に把握できるのはよいことでしょう。

ウォーロックは【魅力】も高いため、交渉役としてうってつけです。

あなたはあらゆる知的なクリーチャーと言語の一致なしでやりとりができるようになるでしょうが、相手の言語が理解できるようになっているわけではないため、盗聴のような用途には用いることはできません。

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エントロピーの守り

6Lvの時点で、君は魔法によって攻撃から身を守り、敵の攻撃失敗を自分の幸運に変えてしまう術を身につける。
クリーチャーが君に対して攻撃ロールを行う際、君はリアクションを用いてその攻撃ロールに不利を付けることができる。
その上でその攻撃がミスしたなら、君がそのクリーチャーに対して行う次の1回の攻撃ロールには有利がつく(ただし、君がその攻撃ロールを次の君のターン終了時までに行う場合に限る)1度この特徴を使用したら、小休憩または大休憩を終了するまで再使用できない。

小休憩ごとの防御能力を得ました!

この能力の良い所は、防御と攻撃が一体になっており、敵の攻撃がミスした場合、自分の攻撃ロールが有利になるところです。

ウォーロックは軽装鎧を着ることができるため、ACに気を配っていれば、不利をつけるとそれなりの可能性でミスになることがあるでしょう。

残念ながら対象は自分にしか取れませんが、狙われたときはあまり温存は考えず積極的に使ってしまっても構わないでしょう。なぜならうまくいった暁には攻撃が有利になるからです。

エルドリッチ・ブラストや契約武器での攻撃はもちろん、ヴァンピリック・タッチなども攻撃ロールが発生し、それらで有利を得ることは良いことでしょう。

また、ウォーロックは小休憩を好んで取ろうとする傾向があるため、この能力が更新される頻度とマッチしています。

この能力の回復のためだけに小休憩をとることはないでしょうが、あなたの呪文スロットを回復することにプラスアルファを得られていると考えると素晴らしいものです。

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思考遮蔽

10Lv以降、君の思考がテレパシーその他の手段によって読まれることはなく(君が思考を読まれるのを許せば別)、君は精神ダメージに抵抗を得る。
また、クリーチャーが君に精神ダメージを与えたときは常に、そのクリーチャーもまた、君が受けたのと同じダメージを受ける。

この能力は基本的に三つの独立した能力であり、その全てが防御的なものです。

読心術への耐性は、恐らく限定的な能力です。

これはクレアヴォイアンス(透視、盗聴)や、ロケート・クリーチャー(クリーチャー探知)を妨げるようなものではなく、ディテクト・ソウツ(思考探知)のような呪文を妨げる能力です。

あまり敵がこのような呪文を使ってくることはありませんが、キャンペーンのボスのようなクリーチャーがあなたから情報を引き出そうと試みてきた際には有用です。

精神ダメージへの抵抗は、ゲーム中最も耐性を持ちにくいダメージ・タイプの一つであり、数多くの耐性を取得する熊バーバリアンですらこれを得ることはできません

これを得られるのは素晴らしいことです。しかし残念なことに、精神ダメージはまた、最も見かけるのがレアなダメージ・タイプの一つでもあります

マインド・フレイヤーやサイキック・キャスターのような存在に対しては、あなたは無類の強さを誇るようになるでしょう。

精神ダメージの反射は、精神ダメージに強くなるという意味ではよい効果ですが、前述の抵抗とのシナジーはありません。

精神ダメージの半分のダメージを受けて、それを反射するので、反射ダメージも小さくなるでしょう。

しかしそれは完全に役に立たないというわけではなく、少なくとも精神ダメージを受けたときに、何らかのダメージを返すことができます。

そして、精神ダメージを使ってくるほとんどの敵クリーチャーは、精神集中を必要とする呪文を使いたがるため、精神集中を解除させるチャンスが生まれることになります

総じて、精神攻撃への耐性という、ゲーム中最もレアな能力に複数のアプローチをすることができますが、それはゲーム中においてもニッチな耐性であり、あまり汎用性があるとはいえないでしょう。

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隷属者作成

14Lvの時点で、君は契約相手の持つ異質な魔法をもって人型生物の精神を侵す能力を得る。
君は1回のアクションを用いて無力状態の人型生物1体に接触する。
すると、そのクリーチャーは君に対して魅了状態になる。
この魅了状態は、そのクリーチャーに対してリムーヴ・カース呪文が発動されるか、魅了状態が取り除かれるか、君がこの特徴を再び使用するまで持続する。
君は、君とこの魅了状態のクリーチャーがお互い同一次元界に存在する限り、テレパシーによって意思疎通を行える。

永続的チャーム・パースン。しかも対象がどこにいようが指示を与えられます。

異界の支配者から与えられたこの最後の能力は、それだけでこのサブクラスを取る正当な理由になりえます。

この能力は使用するために、対象の無力化接触という二つのプロセスが必要になります。

対象を無力化させるためには、対象者にある程度のリソースを費やす必要があります。殴って気絶させるにも、その他の方法を使うにしても。

ありがたいことに、グレート・オールド・ワンの拡張スペルリストには、ターシャズ・ヒディアス・ラフターの呪文があり、この呪文で簡単に対象者を無力化させることができるため、この制限の問題は簡単にクリアすることができます。

また、無力状態というのは他にも、石化、麻痺、朦朧といった状態異常によって連鎖的に引き起こされるため、あなたのパーティシナジーがあれば(モンクの朦朧撃やホールド・パースンなどの呪文)、相手が永久魅了されるまでのプロセスはより短くなるでしょう。

接触して発動しなければならない点も、1回の移動で到着できる距離にいることを心がけていれば問題ありません。

魅了状態というのはDMによって効果がマチマチな状態異常で、どこまで対象が言うことを聞いてくれるかというのは明確に定められておりません。

しかし、この能力には時間の制限も距離の制限もなく、相手の脳内で親しい友人がずっとこうしろ、ああしろと囁き続けることができるのです。

そのため、他のチャーム系呪文よりも効果は高く、ドミネイト系の効果により近いものであると言えるでしょう。

これは、あなたにとっての敵を味方にすると同時に、永久に遠ざけるために非常に便利です。

自分のために戦うように指示すれば、この新しい友達から大きな利益を得ることができるでしょう

可能性は無限大です。襲い掛かってきた暗殺者を逆に依頼主の下に送り返したり政治家を操り人形にさせたり…あなたの想像力次第でどんなことでもできるはずです!

この能力は単純な戦闘の利用だけにとどまらず、あらゆるキャンペーンにおいて常に使い道を見出すことができるでしょう!

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契約の恩寵との相乗効果

鎖の契約:ファミリアーはパーティにかなりの情報を提供し、偵察やトリッキーな動きを得意とします。グレート・オールド・ワンのサブクラス自体がトリッキーなクラスであることを考えると、この鎖の契約はさらなるシナジーがあります。エントロピックシールドを使って、反撃のタッチスペルをファミリアーを介して行うこともできますし、テレパシー能力を使って、まるでファミリアが対象に話しかけているように振舞うこともできます。それは楽しいことでしょう。偵察要員が他にいないのであれば、真っ先に候補にしてもいいはずです。
剣の契約:エントロピーの守りや、思考遮蔽などの防御能力から、剣の契約はいくつかのシナジー効果を得ています。残念ながら、このパトロンからはダメージを与えるための本質的な能力は得られていませんが、隷属者作成のような強力な単距離アビリティをいくつか所持しており、戦闘距離が近いことへの正当な理由になります。最高の適性があるとは言えないかもしれませんが、決して使えない選択ではないでしょう。
書の契約:この契約では、当然のことながらボーナス初級呪文が役に立ちます。この契約相手は、あなたの与えるダメージにボーナスはくれないため、複数の属性による攻撃手段を確保しておくことで、相手の抵抗を避けようと試みることは大切でしょう。それに、クトゥルフ神話にはネクロノミコン、エイボンの書、ナコト写本、ルルイエ異本など数多くの魔導書が登場しており、この契約はそれらのアイテムを手に入れているというフレーバーからしてもピッタリなものです。
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この世ならぬ契約相手:グレート・オールド・ワンに対する見解

グレート・オールド・ワンとの契約は、強力な情報呪文と制御呪文、そしてクリーチャーの支配から成り立っています。

攻撃的な能力や実用的な防御能力はあまりないため、前衛に立つには少し工夫が必要でしょう。

あなたの攻撃はベースとなるウォーロックとしての攻撃能力に頼ることになりますが、それだけで十分です。

どちらかというと後衛向きなこの契約相手は、攻撃以外に便利な能力を獲得し、ダメージを負わせることなく戦闘を回避したり、対象を無力化したり、裏切らせたりといった搦め手を得意としています。

数字で分かりやすく強さが測れるようなクラスではないため、初心者向きのクラスではありませんが、何かトリッキーな方法で物事を解決したい、力押しが全てではないと思う場合、このクラスの持つ様々な能力があなたを後押ししてくれるでしょう。

ウォーロックというクラスのイメージからしても、異世界の邪神という”よくわからないもの”と契約してしまったというフレーバーはピッタリです。ぜひ試してみてください。

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