D&D5eパラディンサブクラス攻略/古き者の誓い

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古き者の誓いは、世界の中でも生命を与えるものや美しいものを愛しており、だからこそそれらを踏みにじる悪との戦いに身を投じたパラディンたちです。そのため、模範的な名誉・正義・勇気というパラディンとはまた動機が違いますが、彼らもまた善のパラディンです。

パラディンとしての前衛戦闘力に加え、まるでレンジャーやドルイドのような自然魔法を使いこなし、ゲーム的には魔法への抵抗と、敵の移動を制限することが得意なクラスになっています。

防御寄りではありますが、扱いが難しいとの声も挙がることも多いこのサブクラス。実際はどうなのでしょうか?見てきましょう!

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誓いの呪文

Lv3-エンスネアリング・ストライク、スピーク・ウィズ・アニマルズ
Lv5-ミスティ・ステップ、ムーンビーム
Lv9-プラント・グロウス、プロテクション・フロム・エナジー
Lv13-アイス・ストーム、ストーンスキン
Lv17-コミューン・ウィズ・ネイチャー、ツリー・ストライド

古き者の誓いの呪文リストは、ドルイドやレンジャーが使うような、自然のイメージがある呪文メインで構築されており本来のパラディンの呪文リストからは一つも呪文を持ってきていません

ドルイドやレンジャーが使うような呪文ということは、どちらかというと野外での活動時に役に立つ呪文が多いですが、戦闘に役立つ呪文も入っており、パラディンが通常得られない呪文が数多く得られるため、よく考えて使えば良いリストになりえます。

エンスネアリング・ストライクはその中の最たるもので、序盤の(少なくともレベル7になるまで)古き者の誓いが他のパラディンと差別化するにはこの呪文を積極的に使っていくしかないと思われます。

具体的な理由は後述しますが、古き者の誓いは神聖伝導が使いにくいため、神聖伝導が”使える”他のパラディンクラスと比較して劣っていると判断されてしまうことが多いためです。

エンスネアリング・ストライク自体は優秀なレンジャーの呪文で、両手が塞がっていても発動でき、1度セーヴを落とせば、相手は拘束を解除する試みをするために1アクションを使う必要があります。

拘束状態になった敵は移動速度が即座に0になるため、近接型の場合5ft以内に敵がいなければ攻撃することができなくなります。

これを踏まえて考えると、古き者の誓いは間合武器を使って戦うのがベストだと言えるでしょう。エンスネアリング・ストライクを発動し、間合武器で10ft距離から敵をその場に縫い付け、敵のターンを封殺する。敵が拘束のままだったら有利で殴る。この動きはパラディンの中では古き者の誓いにしかすることができません。

呪文の維持には精神集中が必要で、パラディンは【耐久力】セーヴがあまり得意ではありませんので、大量の敵と戦い、攻撃を喰らう機会が多い場合はあまりこの戦法は向かないでしょう。

しかしそれはパラディンというクラスの宿命であり、そのような場合は”神聖なる一撃”で敵の数を素早く減らすという方向に切り替えると良いでしょう。

敵の数が少数精鋭のような場合や、特定の危険な敵がいる場合はピンポイントで対象を地面に縫い留めておくことができ、クレバーで防御的な戦い方が可能です

さて、このユニークな戦法が可能なクラスは実はもう1クラスあり、それはレンジャーです。

レンジャーとパラディンはかなり共通する部分があり、ヒットダイスや1/2キャスターであること、防具は重装鎧を着れるか着れないかの違いで、他は全て習熟しているのは同じです。

そのため、この戦法を使う古き者の誓いが比較するべき対象は、同じパラディンサブクラスではなくレンジャーと比較した方が良いでしょう。

PHB環境で自分自身が強くなるレンジャークラスはハンターしかいません。

具体的な内容には言及しませんが、大雑把に分けると重装鎧の差、戦闘スタイルの内容の違い、癒しの手などクラスやサブクラスが覚えていく能力の違いによって、ハンターの方が(範囲)攻撃力に優れ、古き者の誓いの方がタンク&サポート性能に優れています。

スピーク・ウィズ・アニマルズもドルイドが使うような呪文で、パーティに誰か一人でも持っていると使う機会があるかもしれません。必ず役に立つような呪文ではありませんが、序盤の冒険では野獣の出現頻度はかなり多いためです。

ムーン・ビーム最高のシナジーを得ようとした場合、拘束系の効果と併用する必要があります。しかし、エンスネアリング・ストライクとは精神集中が競合しているため同時使用ができず、神聖伝導による拘束ではテンポが遅く、セーヴを複数回通さなければならないため現実的ではありません

それに普通に手が届く距離ならば殴った方が良い結果が生まれることが多いでしょう。それでも、ムーン・ビームは単なるダメージ呪文ではなく、その場に残り続けること、変身生物を炙り出せるという副次効果があります。

そのため、変身生物に対して使うということはもちろん、狭い通路を封鎖するようにムーン・ビームを放ち、敵の動きを大きく制限することができます。そのような敵の制御という意味ではこれも防御的呪文と言えます。

ミスティ・ステップはゲーム中最も優れた機動力を持つ呪文の一つで、これがあれば瞬間移動が必要なとき、追加の移動が必要なときに役に立ち、移動で困ることが激減します。

プラント・グロウス敵の移動を制限するための呪文で、殺傷能力はありませんが、効果範囲が非常に広いため有効利用できれば被弾を大きく抑えることができるでしょう。

プロテクション・フロム・エナジーは非常に便利な呪文の一つで、あらゆる属性効果から簡単に身を守ることができるようになります。後に覚える能力によって、若干有効性は下がりますが、それでも便利な呪文であることに変わりはありません。

アイス・ストームは唯一の範囲攻撃魔法と移動妨害のオプションです。攻防がセットになったような効果で、防御を重視する古き者の誓いらしい呪文でしょう。

また、殆どのパラディンは味方のバフや単体相手との戦闘には特化していることが多いのですが、範囲攻撃があまり得意ではありません。

古き者の誓いはこの呪文によって、集団の敵相手にある程度まともな瞬間ダメージを与えることが可能になっており、対集団戦闘もそこまで苦にしないでしょう。

ストーンスキンも強力な呪文で、精神集中が必要ですが魔法でない武器攻撃に抵抗を得ることは汎用性が高い防御用呪文として有用です。

このレベルまでくるとセーヴも防護のオーラの効果で一定以上の水準になっているはずですので、集中が解除されるまでに大きくダメージを減らしてくれるはずであり、選択肢に入ります。

17レベルの二つの呪文はかなり限定的な呪文になっており、コミューン・ウィズ・ネイチャーパラディンにしては珍しい情報収集の呪文です。

ツリー・ストライドはほぼ野外でしか使うことができませんが、使える環境下においては事実上のテレポート能力を得ることになります。

全体的に用意されている呪文は防御用に傾いていますが、その内容も単純にダメージを減らすものと、敵の足止めをするものに分かれており、敵の足止めをする呪文はダメージを与えることも兼ねており攻防一体になっています。

他にも通常のパラディンが行えない情報収集や範囲攻撃の呪文も兼ね備えており、パラディンとしては異質な内容ですが、バランスに優れた良質なものが揃っていると言えるでしょう。

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神聖伝導

Lv3で他のパラディンと同じく、古き者の誓いも二つの神聖伝導の使い道を得ます。しかし残念ながら、両方とも神聖伝導の使い道として非常に限定的だと言わざるを得ません

大自然の怒り:君は神聖伝導を用いて敵の動きを止めることができる。
1回のアクションとして君から10ft以内にいて君から見えるクリーチャー1体に蔦を伸ばし絡めとる。目標は【筋力】か【敏捷力】セーヴィング・スローのどちらか好きな方を振り、失敗すると蔦によって拘束状態になる。
蔦によって拘束状態になっている間、目標は自身のターン終了時にセーヴィング・スローを繰り返し、成功したなら蔦は消え去る。

敵を拘束する能力ですが、エンスネアリング・ストライクよりも劣っています

まず、相手にセーヴィングスローの選択肢があり、より有利な方で振れるという点、そして失敗したとしても、そのセーヴィング・スローを毎ターン終了時にアクションを使わず自動で行えること。

さらに、この能力の使用にアクションが必要なため、ダメージを与えることもできません。

エンスネアリング・ストライクよりも有利な点としては、呪文スロットを消費しないこと、精神集中による維持が必要ないこと、大型以上のクリーチャーに対しての使用が不利にならないことの三点です。

しかし…1アクションを使うのは致命的でした。射程も長くないため、殆どそのような場合は攻撃アクションを取った方が良い結果になることの方が多いでしょう。

そのため、あえてこの能力を使うことがあるとすれば、射程距離が絶妙に足らず攻撃アクションができない、もしくは不利を受けているため攻撃アクションを取りたくないなど。

そのようなときに苦し紛れに打つことが多いでしょう。

不義なる者退散:君は神聖伝導を用いて、1回のアクションとして聖印を示す。
君から30ft以内におり、君の声を聞くことのできるフィーンドとフェイはみな、【判断力】セーヴィング・スローを行い、失敗すると1分間が経過するか、ダメージを受けるまで”退散”する。
“退散”中のクリーチャーは自分のターンをできるだけ君から遠くに移動することに費やす必要がある。
そのクリーチャーはアクションとして早足アクションか、自分の移動を妨げる効果を脱するためのアクションしか使用できない。
どこにも移動できない場合のみ、回避アクションも使用可能になる。
さらに、そのクリーチャーの本来の形態が幻や変身、その他の効果によって隠されている場合、”退散”中は本来の形態が露わになる。

もう一つの選択肢は、悪魔や妖精を対象にした退散効果です。

献身の誓いやクレリックの退散効果はアンデットとフィーンドを対象にしていますから、アンデットがフェイになったバージョン違いといえます。

また、彼らの退散系効果にない利点として、変身生物をあぶり出す効果もついています。

これらのクリーチャーはよく人間に化けて出現してくるため、見るからに怪しい人物にとりあえず使ってみても良いでしょう。

ムーン・ビームと違いダメージはないので、間違っていたとしても問題ありません。”大自然の怒り”はどうせ使いませんので気軽に撃つことができます。

また、これらの種族は、戦闘で出現するときは多数の同種クリーチャーが同時に出現することが多いため、決まれば素晴らしい効果を発揮します。

しかし、対象が絞られていることで、対象者が全くセッション中出てこないということもありえるのが残念なところです。

でも安心してください。今後発売予定の、ターシャの魔法釜本で、パラディンのクラス全体の能力として、神聖伝導を使って「呪文スロットを一部回復する」という行動も行えるようになります

これは古き者の誓いのような、汎用性に乏しい神聖伝導を持っていた誓いに、大きな大きなメリットとなっていますので、ぜひターシャ本が出たら環境を適用させてください。

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対呪文オーラ

7Lv以降、君と君から10ft以内の友好的クリーチャー全員は、呪文ダメージに対する抵抗を得る。18Lvの時点で範囲は30ftになる。

さて、効果的にパーティを守る無二の能力。非常に強力で、このサブクラスを選ぶ理由になります

ほとんどのパラディンは、7Lvでオーラ系の能力を得て、自分や周囲の味方に有利なバフを与えます。この誓いの場合、与えられる恩恵はアンチメイジ能力になります。

自分が魔法のダメージに抵抗を得ることは、それだけで十分すごいことですが、なんとこの能力はそれを周囲の味方にもばら撒きます。とてもすごい。

通常、敵のキャスターの範囲攻撃呪文を警戒する場合、できるだけ散開して全員が巻き込まれないようにするのが定石ですが、この能力がある場合、逆に全員が固まるという戦法が取れるようになります。

このゲームでは呪文によるダメージは強力で、かつそれによって倒されると致命的な副次効果を誘発させるものも少なくありません。

ファイアボールのダメージをパーティメンバー全員分半減することはもちろん、ディスインテグレイト、フィンガーオブデスといった、致命的な呪文からもパーティを保護することができるでしょう。

伝説的クリーチャーは初級呪文をターン中何回も連射してくることもあり、そういった行動からも盾になることができます。

さらに素晴らしいことに、この能力はリソースを一切必要としないため、一貫してパーティを守り続けることができます。

残念ながら抵抗は重複しないため、プロテクション・フロム・エナジーとの重ね掛けはできませんが、ドラゴンのブレスのような攻撃にはこの能力は適用外なため、まだこれらの呪文の活躍の場は残されています。

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死を知らぬ守り人

15Lv以降、君のヒットポイントが0になり、かつ即死しなかった場合、君はヒットポイント1になることを選択できる。
1度この特徴を使用したら、大休憩を終了するまで再使用はできない。
さらに、君は老齢による不利を一切こうむらず、魔法によって年を取ることもなくなる。

通常気絶するような攻撃を受けても、一回だけ踏みとどまれるようになります

この部分はハーフオークが種族特徴として持っているものと同じものです。15Lvでは1ラウンドあたりの敵の攻撃回数も多く、正直なところ、この効果だけだと焼け石に水で、「敵の追撃を受けて自分は気絶する」という結果だけは変わらない気もします。

しかし、本来パーティメンバーに向かうはずだった追撃を自分が受けた結果、攻撃がパーティメンバーに向かわなかったのだとしたら、それは立派にタンクとしての仕事を全うしていることになります。

しかもパラディンは後衛よりACが高いですから、もしかしたら敵の攻撃を1発か2発ミスにできるかもしれません。

しかもこの能力は特に何のリソースも必要とせず、1日1回の制限があるのみです。確実にあなたの耐久性を高めてくれるでしょう。

ただし、注意しなければならないのは、「即死しなかった場合」という一文が添えられていることです。このレベル帯になってくると、敵の使う攻撃は条件次第で即死する場合が出てきます。

前述したディスインテグレイト、フィンガーオブデスなどはその類の呪文で、対呪文オーラの効果で威力こそ半減しているものの、残ヒットポイントには気を配る必要があるでしょう。

もう一つの老化防止効果はほとんどフレーバーです。強制的に年をとるという効果は一部のエネミーの能力であって、魔法はほぼなく、また老齢によるペナルティルールも存在しません。

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古の勇者

20Lvになると、君は大自然の力を現した形態をとることが可能になる。
どのように変化するかは君が決め、自分のアクションを用いて変化する。
以降1分間、君は以下の利益を全て得る。この能力は1度使ったら、大休憩を終了するまで再使用できない。
・自分のターン開始時ごとに10ヒットポイント回復する。
・発動時間1アクションのパラディン呪文は、1ボーナス・アクションで発動できる。
・君から10ft以内にいる敵クリーチャーはみな、君のパラディン呪文および神聖伝導に対するセーヴィング・スローに不利を受ける。

古き者の誓いのLv20効果は、非常に優れている強力な能力です!

一つ目の能力、1ターンに10点回復ということは、合計で100点のヒットポイントを回復することになります。この回復が非常に優れているところは、ターン開始時に回復するというところで、これは死亡さえしていなければたとえ気絶したとしても手番開始時に回復し、起き上がることができるということを意味します。

前述の死を知らぬ守り人と合わせ、気絶しそうになってからの粘りが凄いといえます。

二つ目の能力、パラディン呪文がボーナス・アクションで発動できることは、通常の魔法戦士クラスが所持している「アクションで魔法を撃ったらボーナスアクションで武器攻撃ができる」能力よりも遥かに優れています!

機能的には入れ替わっただけで同じに見えるかもしれませんが、彼らの能力は攻撃アクションを取っていないため、”追加攻撃”の発動要件を満たさなくなるという弱点があり、さらに魔法を使ってからボーナスアクションの攻撃をしなければならないと順番も指定されており柔軟性に欠けています。こちらの能力にはそのような制限はありません!

ボーナスアクションの呪文はアクションの前でも後でもよく、自分のアクションで攻撃する際にはしっかりと追加攻撃も発動します。この能力の起動中はまさに無駄がありません。

三つ目の能力、不利な能力を与える効果は明らかに強力で、本職のキャスターよりもセーヴが通しやすくなります。射程10ft以内と少し短いのが難点ですが、10ft以内に敵がいれば範囲内の全てが効果対象になりますバニッシュメントやデストラクティヴ・ウェイヴといった、強力な隔離呪文や自分中心の範囲呪文が非常に使いやすく、効果的になることが間違いありません。

総じて非常に強力なLv20特技で、効果時間中は攻防ともに大きくパワーアップし、敵対者にとって大きな脅威となります。

しかし、1日1回かつ1分間のみという縛りがあるため、1番の苦戦が予想される場面で使っていくと良いでしょう。

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古き者の誓いに対する見解

古き者の誓いは、パラディンの中でもさらにタンク寄りの性能をしています。

そのタンク寄りという部分も、分かりやすい部分はパーティの魔法ダメージが半減することですが、それ以外は単純なACやヒットポイントの向上によるものではなく、敵の移動をコントロールすることによって被弾を抑えるといったテクニカルな要素だったり、自分が気絶状態から何度も舞い戻ってくることによって、敵の注意を引き続けるといった、目に見えない部分の要素が大きいです。

そのため、誰が使ってもわかりやすく強いというものではないため、ある程度ゲームに慣れた人向けのクラスと言えるでしょう。

神聖伝導は少し残念な性能をしており、そのせいで他のパラディンに後れを取っているように扱われることが多いですが、総合的にはそんなことはなく、間違いのない強力な能力をいくつも保有している一線級のパーティを守る盾としての活躍が可能なクラスになっています。

また神聖伝導についても、ターシャの万能釜本が導入されてしまえば、神聖伝導に使い道がないと感じたら呪文スロットに変換してしまえるため、そうなってくると古き者の誓いにとって唯一の弱点がなくなることになります。

あなたがタンク寄りのパラディンを探しているのであれば、古き者の誓いはきっと候補に挙がってくるはずです。ぜひ試してみてください!

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