D&D5eソーサラーサブクラス攻略/竜の血脈

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竜の血脈は、あなたにダンジョンズ&ドラゴンズのタイトルにもなっている強大なドラゴンの血統が混ざっていることを表すサブクラスで、ドラゴンが本来持つ能力を次々に獲得していきます。

ゲーム的には、特定の属性魔法への特化、永続的な飛行能力、そして超広範囲への威圧効果です。

あなたはドラゴンのように自在に空を飛び回り、地上の者を焼き尽くしたいですか?

それならば竜の血脈がオススメです。あなたの祖先が与えてくれる力を見てみましょう!

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祖先の竜

1Lvでは、あなたはドラゴンの種類を1種類選び、祖先の竜がどれであったかを決定します。このドラゴンに対応するダメージ種別が、君が後にこのサブクラスから得る特徴に影響を及ぼします。
さらに君は竜語の読み書きと会話ができる。加えて、ドラゴンとやりとりを行う際の【魅力】判定に習熟ボーナスを足せる場合、その値が倍になる。
酸:カッパー、ブラック
冷気:シルバー、ホワイト
火:ゴールド、ブラス、レッド
電撃:ブルー、ブロンズ
毒:グリーン

ドラゴンの色はロールプレイに影響を与えますが、主に見るべきところはダメージの種別です。

あなたは酸、冷気、火、電撃、毒の五種類から種別を選ぶことができます。

これは6Lvで習得する”対応元素”のみに影響し、その属性で与えるダメージや受けるダメージにボーナスを得ることになります。受けるダメージへの抵抗力にはリソースが必要なため、ここでは与えるダメージの観点に絞って話します。

抵抗を持っているクリーチャーが少ないという点で良い呪文です。抵抗を持っているクリーチャーが少ないということは、どのようなクリーチャーに対しても安定してダメージを通すことができることを意味します。ただし、覚える呪文の数が少なく、PHB環境ではこれによる効果的な範囲呪文はあまりありません。ザナサーの百科全書本環境では、ヴィトリオック・スフィアという強力な範囲攻撃呪文を覚えることができるため、あなたの環境に応じて選択の候補に挙げましょう。

冷気は酸よりは抵抗されるクリーチャーが多いですが、それはまだ少ないです。またレイ・オブ・フロストアイス・ストームコーン・オブ・コールドといった、序盤から終盤まで活躍できる呪文が揃っています。ザナサー本環境ではフロストバイトアイス・ナイフという、優秀な初級呪文とLv1呪文を手に入れることができるためさらに良くなるでしょう。残念ながらLv2~Lv3呪文にはまともな呪文がないため、そのレベル帯を乗り切ることが重要になります。通常取られることのない、スニロック・スノーボール・スウォーム呪文もこの祖先は検討の価値があります。

はこのゲームで最も人気のある属性の一つであり、序盤から終盤まで、あらゆるレベル帯でダメージを与えることが可能な呪文が揃っています。恐らくPHBのみの環境であれば火が最も隙がない選択と言えるでしょう。直線範囲攻撃、球形範囲攻撃、単体攻撃、時間経過ダメージ…あらゆる攻撃方法も用意されており、あなたが攻撃呪文の選択で困ることはないでしょう。大きな問題は、火は抵抗を持っているクリーチャーがそれなりに多いということです。恐らく毒に次いで二番目です。しかし、それはまだ二番目です。使い勝手は非常によく、選択肢の第一候補に挙げられるでしょう。

電撃中レベル帯に優秀な呪文が揃っていますライトニング・ボルトはファイアー・ボールに次ぐこのゲームにおいて強力な呪文ですし、チェイン・ライトニングは非常に効果的なマルチターゲット呪文です。火より抵抗される魔物も多くないですが、問題は初級呪文がショッキング・グラスプ、ターシャ本を入れてもライトニング・ルアーしかなく、初級呪文を運用するために接近する必要があります。またまともなLv1~Lv2帯の呪文がウィッチ・ボルトしかありません。冷気以上に序盤が苦しく、また終盤になってもまともな初級呪文がないことは大きな問題です。そのため、この属性を選ぶのであれば、ある程度敵と隣接することを前提としたビルドにする必要があります。

残念ながら選択する価値がほとんどありません。ソーサラーの呪文リストでは最序盤の呪文しか毒ダメージを与えることはできず、将来性がありません。またそれだけでなく、毒は抵抗を持っているクリーチャーが最も多く、さらに元素の達人の特技で選択することもできないため、抵抗を無視しようと試みることもできません。唯一の救いは、毒は敵クリーチャーが最も使ってくる属性の一つであり、ダメージ抵抗という観点でのみ見るならば価値があるということです。しかし、この特技で毒を選択する意義はロールプレイ上の意味以上のものはないでしょう。

この能力の残り半分は、竜の言語と竜へのやりとりへのボーナスが入ります。竜語はこのゲームにおいて最も便利な言語の一つであり、あなたのキャンペーンによっては重要な要素になりえます。

習熟度ボーナスが二倍になる効果は、説得、威圧、ペテンの習熟ボーナスが最終的に+12になりえることを意味します。そしてあなたはソーサラーであり【魅力】を伸ばしているはずで、そうするとドラゴンに対してあなたは+17の補正を持ったまま交渉に望めることを意味します。ドラゴンは強大でありながら交渉が発生しやすいクリーチャーの一つであり、彼らとまともなテーブルでやりとりができるのは非常に心強い能力です。

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竜の防御力

あなたの最大ヒットポイントはレベル1の時点で1上昇し、またレベルが上昇するたびに追加で1上昇する。さらにあなたのACは鎧を着ていないとき13+【敏捷力】修正値に等しくなる。

あなたは後衛の魔術師でありながら、一定の防御力と生命力を得ることができます!

しかしこれは、あなたが最前線に行かなければいけないという意味ではありません。あなたは特に条件なしに多くのダメージに耐えることが可能になっており、それは後衛であっても素晴らしいことです。

【耐久力】を上げる主な目的の一つがヒットポイントの上昇目当てですので、正確には違いますが、これは実質的に【耐久力】が2上昇しているようなものです。

今やあなたのヒットポイントは、ヒットダイスがD8のクラス、つまりバードやモンクといったクラスに近づきました。

ヒットポイントはレベル20で20点増え、レベル1では1点です。1点は些細な違いと思うかもしれませんが、初期のレベルにおいてヒットポイントが1違うことはあなたのキャラクターが即死することを防ぎます。

AC13の保証も素晴らしいです。通常、鎧を着ていないときはAC10が基準値のため、この能力は+3を保証していることになります。

これはメイジ・アーマーと同じ値であり、中装鎧を着ていることに匹敵する防御力をあなたに与えます。

ソーサラーは通常、軽装鎧にさえ習熟していないため、この能力があることは生存性に大きな影響を与えます。あなたはもはやメイジ・アーマーを唱える必要がなく、呪文リソースの大きな節約ができるでしょう。

これらの二つの能力はどちらもあなたの生存性を高め、ソーサラーの近接性能を高めます。しかし、近接用に無理してビルドする必要はありません。ACとヒットポイントはどのようなクラス、どのような役割であっても重要な能力値です。

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対応元素

Lv6から、”祖先の竜”に関連付けられている種別のダメージを与える呪文を発動する際、1回のダメージロールに【魅力】修正値を加算する。
またこのとき、君は魔力点を1点消費することで、以後一時間、そのダメージ種別に対する抵抗を得ることができる。

さて、このサブクラスのメイン能力です。ソーサラーなら誰でも【魅力】を伸ばしたいと思っているため、早い段階で【魅力】は20まで上げていると思います。

そうすると、あなたは対応する属性呪文に対して+5のダメージを与えることができるようになります。

ファイア・ボールの呪文は平均28点のダメージを与えるため、それを33点まで押し上げます。

比較的小さいボーナスのように見えるかもしれませんが、全てのターゲットにその効果を加えることを考えるとかなり大きな増加になります。

また、呪文であればこの能力の対象になるため、初級呪文も対象になり、それらのダメージにやはり【魅力】修正値を加えます。

無限に使える初級呪文や、低レベルの呪文が突然しっかりとしたダメージを与える呪文に化け、一つの属性との親和性を非常に高めてくれます。

この能力は多数の敵を巻き込める呪文や、スコーチング・レイのような多段ヒットする魔法ととても相性が良いです

巻き込めば巻き込めた数だけ効果が適用でき、またターン1回のような制限はないため、スコーチングレイなら最大で三回ぶんも修正値を加えることができ、単体相手の処理能力が格段に向上します。

二番目の能力は抵抗を付与します。精神集中なしに属性からの抵抗を得るために魔力点を使用するのは悪い選択ではありません。

この能力の問題は、抵抗を得る属性を選択できないことです。抵抗を得る属性は、あなたの祖先の竜に基づいて決定されます。

比較的ダメージを喰らう機会が多く、汎用性のあると思われる属性は、火や毒です。

ただし、属性の攻撃をしてくる敵クリーチャーはその属性に対して抵抗を持っていることも多く、ダメージのボーナスが役に立たなくなる可能性がある点に気を付けてください。

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竜の翼

14Lv時点で、君は背中に竜の翼を生やす能力を得る。
君はボーナス・アクションとして翼を生み出せ、君がボーナス・アクションとして消すまで持続する。翼は君に現在に歩行移動速度に等しい飛行移動速度を与える。
また鎧を着用している場合、適した作りになっていない場合は翼を生やすことができない。翼に適した作りになっていない衣服は、翼を生み出した時点で破壊される。

ドラゴンの飛行能力!見た目もカッコよく、本当に便利な能力です。

これにより、竜の血脈は永続的な飛行移動能力を手に入れることができます。

移動速度はフライ呪文の半分ですが、通常、30ftあればソーサラーが望むことをするのに十分です。

また永続的であるということは、あなたが気絶しても消えることはなく、精神集中の必要性すらありません。

飛行移動というのはD&D5eの戦闘、特に後半のレベルでの要になります。

術者が空中に移動できるようになると、攻防の両面で非常に役に立ちます

攻撃的な側面では、射角が付くため殆どの遠隔攻撃が障害物を無視でき、敵への追撃が非常にやりやすくなります。

防御的な側面では、三次元的にパーティから離れることによって、強力な範囲攻撃の範囲外に逃れることが容易になります。近接攻撃の敵を足元に眺めつつ、射程の短いいくつかの敵の魔法を無効化することもできます。

鎧や服に制限がかかりますが、竜の防御力によってACが上昇しているため通常は問題になりません。マルチクラスをしている場合は、特注の鎧を検討してください。

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竜の威風

18レベル以降、君は竜の威風を身に宿し、周囲のクリーチャーを畏服させ、あるいは恐怖させることができる。
君は1回のアクションとして魔力点を5点消費して、60ftの距離まで届く畏服か恐怖のオーラを放つ。
1分が経過するか君が精神集中を失うまで(精神集中を要する魔法と同様に処理する)、敵対的クリーチャーは全員、このオーラ範囲内で自分のターンを開始したならば【判断力】セーヴィング・スローを行う。
失敗したならこのオーラが終了するまで、畏服なら魅了状態、恐怖なら恐怖状態になる。
このセーヴィング・スローに成功したクリーチャーは以後24時間、君のオーラに対する完全耐性を得る。

面白い能力。場面全体を覆いつくす可能性のある、超広範囲のデバフを敵に与えます

竜の血脈は飛行できるため、上空からの半径60ft範囲というのは全ての敵を射程内に入れるのがとても簡単です

敵との交渉の余地がない場合、恐怖状態を与える効果が便利であり、話し合いの余地が残っている、または自分の安全を優先で確保したいと思っている場合には魅了が少し適しています。

この能力の問題点は、コストが高いということです。この能力の起動には魔力点が5必要であり、それは3Lv呪文スロットに匹敵します。

しかしそれでも、同様の現象を引き起こすフィアーやチャーム系呪文より範囲で勝っているため、この能力の使い道はあるでしょう。

敵が多ければ多いほど相乗効果を発揮するため、戦場や大乱戦が起きているようなシーンで特に役に立つでしょう。

これは呪文ではありませんが、呪文と同じように精神集中が必要なため、発動した後の立ち位置には気を付ける必要があります。

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竜の血脈に対する見解

竜の血脈は、攻撃的な呪文が揃っているソーサラーの中でも、さらに単一属性に特化し、それらの属性呪文をより効果的にします。

また、鱗の防御力、飛行能力、周囲への畏怖といったドラゴンが本来持っている能力を獲得することによって、ゲーム後半ではまるで本物のドラゴンのようにあなたは空を飛び、そして空中から圧倒的な範囲火力投射を行うこともできますし、地面に這いつくばっている者たちに恐怖を与えることもできます。

単一の属性に特化している以上、その属性が効きにくい相手には苦戦するかもしれませんが、何個か別属性の呪文を補助として持っておくことによって解決できます。

特化型の属性魔法使いや、空の王者であるドラゴンと言った要素に魅力を感じるのであれば、このサブクラスをきっと気に入ると思います!ぜひ使ってみてください。

この記事を書いた人
nullpoint999

アナログゲームばかり遊んでいるいきもの

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