D&D5eウォーロックサブクラス攻略/フィーンド

TRPG

フィーンド(悪魔)を受け入れることで、あなたは悪魔の力の一部を得ます。

フィーンドとの契約は、ウォーロックサブクラスの一つであり、フィーンドはあなたに地獄の炎による高範囲の火力投射と、悪魔の持つ驚異的なタフネスを提供してくれます。

具体的にどのような利益を彼らが提供してくれるのか見てみましょう!

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呪文リスト拡張

君のウォーロック呪文リストに以下の呪文が加わり、選択できるようになる。
呪文Lv1-コマンド、バーニング・ハンズ
呪文Lv2-スコーチング・レイ、ブラインドネス/デフネス
呪文Lv3-スティンキング・クラウド、ファイアーボール
呪文Lv4-ウォール・オブ・ファイアー、ファイアー・シールド
呪文Lv5-ハロウ、フレイム・ストライク

フィーンドの契約によって拡張してくるスペルリストは、ウィザードとクレリックから多くを得ており、ゲーム中で最も優れたエリアコントロール、クラウドコントロール呪文のいくつかを使うことができます。

バーニング・ハンズ初期のレベルで特に有効な範囲攻撃手段です

ウォーロックはキャスタークラスですが軽装鎧に習熟しており、ヒットダイスも高いため、ウィザードやソーサラーに比べると敵への接近も恐れずに済み、バーニング・ハンズの射程も問題ないでしょう。

コマンドも良いコントロール系呪文で、自分のターンを敵のターンと等価交換する手段を提供します。命令の内容次第ではさらに優れた効果を生み出します。

コマンドと同様に、ブラインドネス/デフネスも敵の脅威度を大きく低下させる呪文です。

盲目に完全耐性を持つ敵は多くなく、盲目状態の敵に対して武器戦闘が大幅に楽になります。また、その盲目状態は精神集中なしで長時間持続する可能性があります

スコーチング・レイ単一ターゲットへの安定したバーストダメージ呪文であり、2Lv呪文の基準となりえるでしょう。

ファイアーボール。これはゲーム内で最高の範囲攻撃手段の一つです高範囲、高射程、高ダメージ。この呪文にアクセスできる権利があるのは僥倖でしょう。

攻撃以外の範囲制圧手段が必要な場合スティンキング・クラウドが良いでしょう。ダメージによる制圧、非ダメージによる制圧の両方をカバーしており優秀です。

Lv4の契約呪文は防御的な呪文が揃っています。ウォール・オブ・ファイアは優秀なエリアコントロールの呪文で、効果的に大量の敵を分断し、近寄ってきた敵を罰することができます

ファイアー・シールドはあなたが近接武器のオプションを選択しているなら有効な呪文でしょう。それは精神集中の必要がなく10分持続し、あなたに属性への抵抗と反撃ダメージを付与します。

フレイム・ストライクは残念ながらこのリスト中ではあまり価値がないかもしれません。5lvスロットを使ってファイア・ボールを放った方が範囲・威力・射程ともに上です。

ファイアボールはその範囲の広さが逆に仇になるときもありますが、一般的に範囲は広い方が良いです。有利な点は火ダメージだけでなく光輝ダメージも入るため、火が効きにくい相手や光輝に脆弱性を持つ相手が混ざっている場合こちらの方が有効でしょう。

ハロウは土地に対して永続的なバフ/デバフをかけるという面白みのある呪文です。

しかし…残念ながら、ウォーロックにとって発動に24時間かかるような呪文はあまり実用性があるとは言えません。悪魔と契約した者としてのフレーバーとしては面白いので、スペルリストに余裕があるなら取得しておくのも悪くはないでしょう。

全体的に、フィーンドから得られる呪文には強力な火力があり、戦闘で敵を効果的に制御する呪文を覚えることができます

戦闘外に使える呪文はあまりなく、与えるダメージは火に偏っていますが、これはダメージを与えたいウォーロックにとって最適なリストです。

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暗黒の祝福

フィーンド(悪魔)との契約は、あなたが相手の魂を収奪することを可能にしました。暗黒の祝福はあなたが戦い続けるための報酬を与えます。

1Lv以降、君は敵対的なクリーチャーのヒットポイントを0にするたびに、君の【魅力】修正値+君のウォーロックレベルに等しい一時的ヒットポイントを得る。(最低でも1)
ほとんどのD&D5eキャンペーンでは、戦闘にかなり重点が置かれているため、この特技はうまく活用することができます。

序盤では恐らく、4点の一時的ヒットポイントを与えます

Lv1ウォーロックにとってこれはあなたの最大ヒットポイントの1/2~1/3程度の値となり、まるでバーバリアンのようなヒットポイントになります。

これには時間制限がないため、維持するような立ち回りができればあなたを致命的な攻撃からたくさん救うことができます。

小休憩さえ取れれば高いダメージをコンスタントに与えることができるクラスとして、フィーンドの契約は戦闘で少なくとも1人や2人の敵を倒す傾向があります。これはつまり、戦闘中に一時的ヒットポイントを突然回復することができるということです。

このHPブーストは、前衛に立つビルドでよりよいシナジーがありますが、後衛のビルドでも問題ありません。

一時的ヒットポイントは、他の一時的ヒットポイント(同じ特技であっても)と重複しないことに気を付けて下さい。

一時的ヒットポイントが減ったときに、死にかけの敵を巻き込んで倒す。一時的ヒットポイントが残っているときは、元気な敵を狙い撃つなど、効果的に使用するにはよく管理する必要があります

この能力を効果的に使用すると、あなたはスペルキャスターながら、パーティで最も耐久力のあるキャラクターの一人になれるでしょう!

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暗黒の恩寵

6Lv以降、君は契約相手に呼びかけ運命を有利に曲げて貰おうと試みることができる。
君が能力値判定およびセーヴィング・スローを行う際に、この能力を用いてそのロールに1d10を足すことができる。
振り足すかどうかは出目を見た後で良いが、その結果が発生する前に決めなければならない。
1度この能力を使用したら、小休憩か大休憩を取るまで再使用はできない。

このゲームにおいて、セーヴィング・スローとは敵の悪意ある効果全般や罠を回避するために判定が行われ、これらは失敗すると致命的な状況に陥ることも少なくありません。

暗黒の恩寵の能力は期待値で5.5点セーヴィング・スローの達成値を上げることができるため、危機的効果を一回分、回避することが容易になります

能力値判定は致命的である可能性は低く、失敗したからといって死ぬような状況は少ないですが、もしそのような状況下では躊躇なく使っていくべきです。

また、イニシアチヴ判定に使うこともできるため、敵のイニシアチヴ見て、それを超えることができそうなら使って行っても良いでしょう。

この能力は小休憩で更新されるため、連続で使用することはできませんが、出し惜しみするようなものでもありません。

そのため、これらの判定で期待値+5点と簡単に換算し、それで状況を少し変えられそうなときに使って行くのが良いでしょう。

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魔物の抵抗力

10Lv以降、君は小休憩や大休憩を終えるたびに、1種類のダメージ種別を選択し、そのダメージ種別に対する抵抗を得ることができる。
この抵抗は、この特徴によって他のダメージ種別を選択するまで持続する。
銀の武器や魔法の武器によるダメージはこの抵抗を無視する。

これは単純ではないが、用途の広い防御能力です。

ウォーロックは小休憩を頻繁に取りたいクラスなので、敵との遭遇ごとに頻繁に抵抗属性を変更することができます。柔軟性。

ランダムな人型生物は殴打、刺突、斬撃のどの分類の武器を使ってくるか読みにくく、また10Lvになってくると、魔法や銀の武器を割と使ってくることも増えるため、これらが抵抗を貫通してくることは痛い欠点です。

しかし、爪や牙など身体の武器を使ってくるドラゴンや野獣と相対したときや、あなたのキャンペーンが特定の種族の敵と戦っている場合は、彼らの傾向から抵抗を付けるべき属性を読み取ることができます。

この能力は場面に応じて抵抗を変えられるため、あなたが火山のような場所に行けば火のダメージに抵抗を得ることができ、雪山のような場所に行けば冷気に抵抗を得ることもできるでしょう。

あなたが赴く場所に応じた抵抗を付けるというのも賢い選択です。

そして、これは力場、精神、光輝、死霊などの特殊なダメージに対する抵抗を得られる数少ない手段でもあります。

赴く場所や、相対する可能性のある敵への適切な情報を仕入れることさえできれば、あなたの抵抗は通常では防ぐことのできない属性をも防ぐことができます。情報が力になる能力と言えるでしょう。

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地獄送り

14レベル以降、君はクリーチャーに攻撃を行ってヒットを与えた際、この特徴を用いてその目標を下方次元界に送り込むことができる。
そのクリーチャーは瞬時に姿を消す。そして悪夢のごとき下方次元界の中を突き進む。
次の君のターン終了時に、目標は消えた地点、あるいはそこから最も近い、何ものにも占められていない場所に再出現する。
そのとき、目標がフィーンドでないなら10d10の精神ダメージを受ける。
1度この特徴を使用した場合、大休憩を終了するまで再使用できない。

今まで得ていた他の能力やウォーロックの傾向と異なり、この能力は大休憩で使用回数が回復します。

理論上、この能力は攻撃したときに追加の55点ダメージを与え、かつ相手を1ターン追放し行動不能にさせるものです。セーヴなしで!素晴らしい能力。

追放効果は1ターンしか持続しないため短いです。しかし、これはあなたのパーティメンバーが別の脅威に対抗するのに十分な時間です。

敵のタフな前衛を追放し、無防備になった術者を素早く処理することもできます。敵のリーダーを追放している間に、群がってきた取り巻きを処理してしまうこともできるでしょう。

攻撃を仕掛ける必要はありますが、攻撃の種類は指定されていません。武器でも呪文でも機能します

追加ダメージも十分ですので、スコーチングレイやエルドリッチブラストのような長射程の攻撃がさらに使いやすくなるでしょう。

追放効果、ダメージ効果の両方とも、対ボス戦闘用能力として申し分ありません。一日一回のため、強敵との戦闘で使うようにしましょう。

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契約の恩寵との相乗効果

鎖の契約:使い魔を持つことはどんなキャスタークラスにとっても役に立ちます。
インプの使い魔を持つことは悪魔と契約したものとしてのイメージもピッタリです。
使い魔を使って敵を偵察することができるため、魔物の抵抗力の選択や戦闘中の行動で、より適切なものを選択できるでしょう。
剣の契約:一時的ヒットポイントを最大限に活用したい場合は、剣の契約から近接武器を生み出してください。前に立つ場合、優れたACが必要だと思われるため、マルチクラスをしない場合は妙技武器を作り出し【敏捷力】を高めることをオススメします。
戦場の術者を取得すると、最前線で戦いながら敵と戦い、敵の後衛にファイアボールを投げ込み、敵が倒れたときに回復を得たりといった大きな脅威になります。また、戦う敵に対する情報を得られる限り、魔物の抵抗力を有効に活用できます
書の契約:影の書を入手すると、他のクラスの初級呪文にアクセスできるようになり、また儀式呪文によってこの契約が通常得られない、優れた便利呪文を得られる可能性があります
攻撃は初級呪文を主に使用する予定で、斥候や偵察といった能力に興味があまりない場合は、恐らく最良の契約です。後衛の場所から敵を倒すと、一時的ヒットポイントは溢れるかもしれませんが、あなたのヒットポイントを高く保つことは悪いことではありません
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この世ならぬ契約相手:フィーンドに対する見解

フィーンドとの契約は、ウォーロックサブクラスの中でも攻撃的なサブクラスの一つです。

社交的やりとりや探索に役に立つ呪文はほとんどないため、戦闘外での活躍は他の契約相手に比べあまり見込めません。

しかし、攻撃に優れた呪文リスト・防御に優れたあなたの特徴は戦闘において、あなたのパーティにとって重要な攻防の要になりうるでしょう。

一時的ヒットポイントと抵抗による硬さもあり、前に立つ魔法戦士として機能させることも後ろから範囲魔法を打つ硬い安定感のある後衛としても、どちらでも機能させることができます。

この契約を使いこなす場合、情報が命です。

これから頻繁に受ける可能性が高いダメージ属性や、敵の残りヒットポイントの推察、通してはまずいセーヴィング・スローなどの判断が必要になってきます。

そのため、ある程度このゲームに勘どころに慣れたプレイヤーの方が使いこなせるとは思いますが、初心者が使っても全く問題ありません。

フィーンドたちはあなたとの契約を心待ちにしています!

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nullpoint999

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