D&D5eモンクサブクラス攻略/開手門

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開手門はモンクというクラスを初めてやってみようと思った人に適したサブクラスです。カンフーの達人という典型的なモンクのイメージが最もピッタリであり、格闘戦を得意としています。

格闘技術の中に”技”を仕込み、呼吸法によって体力を瞬時に回復し、そして達人は相手に即死を与える必殺拳を放つことすらできます。

あなたもこの道場の下で開手門をマスターしましょう!

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開手の技

開手門は”連打”を強化するこの能力から始まります。Lv3で彼らは目標に”連打”による攻撃でヒットを与えるごとに、以下の3つのオプションから一つの効果を与えることができる。
・目標は【敏捷力】セーヴィング・スローを行い、失敗すると伏せ状態になる。
・目標は【筋力】セーヴィング・スローを行い、失敗すると君から離れる方向に15ftまで押しやることができる。
・目標は君の次のターン終了時までリアクションを行えない。

開手門Lv3で得る能力は、連打がヒットしたときに特殊効果を与えるものになっており、どれも優れたオプションになっています。

特に追加コストを必要としないため、気軽に発動できるのも良いです。

ただし、連打のヒットが発動条件となるため、連打を発動させるための最初の攻撃アクションには乗らないことに気を付けてください。

最初の能力は、魔法効果などの手助けなしに敵を伏せ状態にします。最も基本的な使い方は、連打の最初の打撃で相手を伏せ状態にさせ、転倒させてから有利でもう一発殴ることでしょう。

さらにそのとき、近接武器の味方が控えているのなら、彼らも有利で殴ることができ、さらなるシナジーを得ることができます。

ただし、これはタイミングをよく計ってください。伏せ状態の敵に対する遠隔攻撃は不利になるため、弓などで攻撃している味方にとってはディスシナジーになります。敵と味方と自分のイニシアチブ順が重要になります!

また、この能力は敵のサイズに関わらず伏せ状態にすることができます

呪文などの効果ではない能力で空中にいる敵が伏せ状態になると地面に落下しますので、空中に飛び上がったドラゴンをフライなどの呪文支援を受けた開手門モンクが地面に叩き落とすといった芸当も可能になります。

頻繁に状況があるわけではありませんが、空中の相手への伏せ状態は有効な場面が多いということは覚えておいて損はありません。

二番目の能力も良い能力です。こちらを使うときは周囲の環境を利用するときでしょう。崖から敵を突き落とす、味方の呪文効果の中に敵を押し込むなど。

敵を弾き飛ばすことによって、機会攻撃を受けずに離れる用途にも使えますが、そのような用途には後述する三つ目の能力を使う方が安定します。

また、この能力も敵のサイズに関係なく押しやることができます。これは通常の攻撃の代替手段としての押しやりより優秀なのはもちろん、バトルマスターが持つ押しやり攻撃の効果よりも優れています

突き飛ばす距離も15ftと、通常の3倍の距離を動かすことができます。

最初の伏せ状態にする効果と組み合わせ、伏せ状態にした後15ft突き飛ばし、その後5ft後退することによって、移動距離30ftの敵が近接攻撃しかできない場合、封殺することもできます

パズル的な使い方ができ、比較的汎用性も高い良い能力でしょう。

三番目の能力、リアクションの制限はセーヴ不要で効果が発揮されます

最も基本的な使い方は、機会攻撃を封じることによって安全に敵の近くから離れることです。

あなた以外に前衛に向いている仲間がいるなら敵を任せてしまうのも良いでしょう。

また、リアクションの呪文や特技は強力なものが多く、特に魔法使いに対してこの効果は非常に有効です。メイジキラー。

モンクの一撃は軽いからと、攻撃を通した魔法使いのリアクションを封じ、彼らのシールド呪文やカウンタースペル呪文を封殺しましょう!これは一種の先読みが必要ですが、そう難しくはありません。

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肉体の完成

Lv6では、自身を癒す能力を得ます。アクションとして、あなたは自分のモンクレベルの三倍に等しいヒットポイントを回復することができます。再びこの能力を使うためには大休憩を取る必要があります。

Lv6時点でこの能力はモンクのヒットポイントを18点回復します。回復量は素晴らしいものです。

順当に判断力を上げたクレリックが3Lvの呪文スロットを使いキュア・ウーンズを発動したときの効果量が3d8+4、期待値で17.5点であり、肉体の完成の回復量はこの数字に匹敵します

大休憩を取るまでに1回ですが、リソースの消費なしで使うことができます!

しかし問題なのは、モンクはそのクラス自体が優秀なデバフアタッカー、フランカー、遊撃役です。

モンクのアクションは殆どの場合、攻撃アクションに使った方が有効です

攻撃アクションはモンクの持つ重要な能力を使用するための条件になっていることを忘れないでください。

モンクは攻撃アクションを使うことによって”連打”や素手によるボーナス攻撃にアクセスすることができ、開手門のモンクはそれによって様々なオプション効果を発動することができます。

あるいは純粋に四回の攻撃によって敵を倒し、または朦朧撃によって敵の次のアクションを封じます。これらは攻撃アクションを使うことによって使用条件が満たされます。

これらの機能を使用せず、自分を18点癒すだけというのはそれほどモンクにおいて重要性が高くありません。恐らく自身が瀕死のときでさえもそうでしょう。

この能力は戦闘中に使用するべきではなく、戦闘中は敵を四回攻撃する方がよほど有効でしょう。

しかし、戦闘と戦闘の合間に、または攻撃アクションができないタイミングでこの能力を使うことには大きなメリットがあります。

回復量は大きく、仲間のヒーラーが呪文リソースを十分節約することができるでしょう。

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明鏡止水

11Lvから、あなたの周囲を平穏のオーラが包み込む。大休憩終了時に、君はサンクチュアリ呪文の効果を受ける。このサンクチュアリ呪文は次の大休憩開始時まで持続するが、通常通りもっと早く終了することもある。この呪文のセーヴ難易度は8+【判断力】修正値+習熟ボーナスである。

やや使いにくい能力です。

サンクチュアリは悪い呪文ではありません。サンクチュアリ呪文の対象者が適切な行動を取れるのであれば、それは大きな被害を防ぐことができます。

しかし、これはモンクにとってはあまり効果がないと言わざるを得ません。

モンクは攻撃アクションが重要だと先ほど述べましたが、サンクチュアリ呪文は攻撃を行うと終了します。

明鏡止水の効果の使用機会は、その日の冒険の最初の戦闘中に来る可能性が高いですが、恐らく使用されることはありません。

モンクは【敏捷力】を上げるクラスであり、イニシアチヴ値も高く、早期に行動する可能性が高いためです。

しかし、この能力が完全に役に立たないのかというとそうではありません。

この能力の本来の持続時間は恐らく“当日の最初の戦闘の最初のモンクの手番まで”まででしょうが、それまでであれば効果を発揮します。

具体的には、不意打ちを受けたときか、開手門モンクよりイニシアチヴが高い敵がいた場合、の二種類です。

【敏捷力】が高いとはいっても、ダイス目が低くなることはよくあります。そのようなダイス目事故の不運を多少なりとも緩和してくれます。

またクリーチャーからの不意打ちにも効力を発揮するため、最初の戦闘が行われるまではアグレッシヴに探索行動を行っても大丈夫でしょう。

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激震掌

17Lv時点で、開手門のモンクは他人に致命的な振動を加えることができるようになる。
素手攻撃でヒットを与えた際に、3点の気ポイントを消費することで、対象クリーチャーに知覚できない振動を開始できる。
これはモンクレベルに等しい日数だけ持続し、あなたがアクションを用いて任意に振動を終了させることができ、そうしない限り無害である。
アクションを用いて振動を終了させるには、あなたと目標が同じ次元界にいる必要がある。
この振動終了アクションを使う場合、目標は【耐久力】セーヴィング・スローを行い、対象がセーヴに失敗するとヒットポイントが0になる。セーヴに成功した場合、10d10の死霊ダメージを与える。
この振動の影響下においておけるクリーチャーは1度に1体までであり、君はこの振動をアクションを使わずに無害のまま終了させることも選択できる。

派手で強力な能力!セーヴに成功しない限り、対象は死にます!

ここでは先に二つのデメリットについて話します。

一つ目のデメリットは、セーヴが【耐久力】を対象としていることです。多くの場合、ヒットポイントが高く、驚異度が高い後半のクリーチャーは【耐久力】が高く設定されていることが多いです。セーヴに抵抗される可能性には常に備えておく必要があります。

二つ目のデメリットは、この能力の起動には時間がかかるということです。最初に素手攻撃で振動をセットアップし、次にその振動を終了させるためのアクションが必要になります。誰かを殺そうとするときは、2アクションと3気ポイントが必要になるということです。

しかしそれらのデメリットを差し置いても強力な能力といって間違いありません。

この能力は3気ポイントで発動できるため、18Lvのモンクは小休憩ごとに最大で6回この即死攻撃を行うことができます。

セットアップに時間はかかるのは残念ですが、素手攻撃というのはそもそもモンクの通常の行動ルーチンであり、モンクの攻撃のテンポを落としているわけではありません。

また、ヘイストなどの呪文を組み合わせれば1ラウンドで発動することも不可能ではないでしょう。

【耐久力】セーヴも敵が高い値であることが多いかもしれませんが、彼らが仮にセーヴに成功したとしても、それは10d10のダメージを与えます。

つまり、最悪でもこの能力は3気ポイントを攻撃ロールなどなしに期待値55点のダメージを直接与える能力として使うことができ、それは気のダメージ変換効率として悪いものではありません!

また、この能力は持続時間が長いため、クリーチャーに対する“脅し”にも使用することができるという側面を持ちます。暴力だけでなく社会的な能力。

いつでも即死させることのできる振動を相手に埋め込み、自分の要求を通すように交渉することもできるでしょう。それがうまくいった場合、17~20日の間、非常に効果的な束縛を彼らに与え、行動を縛ることができます。

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開手門に対する見解

開手門のモンクは、様々な能力を実用性のあるレベルで手に入れます。

敵の制御、治癒、防御、そしてダメージと交渉。このうち、治癒と防御の能力はやや限定的なため、やや攻撃よりのサブクラスと言って良いでしょう。

3Lvと17Lvで戦闘能力が大きく向上し、“連打”を強化する優れたオプション効果へのアクセスと、ゲーム内で数少ない即死効果を与える能力によって戦場をコントロールし、敵に痛打を与えます。

開手門の能力は4個中3個が敵にセーヴを要求するため、モンクの中では【判断力】への依存度が高いと言えるでしょう。

激振掌以外はサブクラスの能力として気のリソース消費もないため、モンクの基本的な能力である”連打”や”朦朧撃”といった要素に惜しみなくリソース投入できるのも強みです。

総じてモンクというクラスが持つ強みをそのまま伸ばしてくれるようなサブクラスであり、試しにモンクというクラスを触ってみるにはベストな選択と言えます。

通常動かすことのできない相手を吹き飛ばしたり転ばせたり、魔術師のリアクション呪文を封じたりといった変幻自在な戦いで、相手のやりたいことをさせない動きが得意なクラスです。

後半のレベルでは敵を時間差で即死させることもでき、派手さもあり恰好いいクラスと言えるでしょう!ぜひ使ってみてください!

ホビージャパン ダンジョンズ&ドラゴンズ プレイヤーズ・ハンドブック第5版 TRPG
ホビージャパン ダンジョンズ&ドラゴンズ プレイヤーズ・ハンドブック第5版 TRPG
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nullpoint999

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