D&D5eレンジャーサブクラス攻略/ハンター

TRPG

ハンターはレンジャーの基本的なサブクラスとしてPHBに掲載されています。

レンジャー自体が遠・近・呪文と三拍子揃ったマルチなクラスであり、ハンターはそれを順当に伸ばしたクラスと言えます。遠距離による攻撃範囲の強化、近接時の防御能力、ボーナスアクションを無駄に使用しないことで有用な呪文の発動を阻害しないこと。

レベルアップごとにいくつかのオプション選択肢があり、同じハンターでありながら得意な能力が違うという多芸なクラスでもあります。実際にどのオプションを選択すると効率的なのでしょうか。見て行きましょう!

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狩りの技

ハンターになると、以下の特徴のうち一つを得る。

ハンターはサブクラスの力として、特定のレベルに到達したときにいくつかの選択肢の中から一つ能力を獲得できます。3lv時点では以下の三つからの選択です。

特に具体的な運用イメージがない場合は強敵狩りを選択すると良いでしょう。これは一貫したダメージボーナスを与えるので汎用性があります。

あなたが疑似的な範囲攻撃を好むなら群崩しがいいでしょう。でかぶつ殺しはあなたのハンターのイメージが固まっている場合や、大型以上のクリーチャーが多数出ることが分かっている場合に選択を検討してください。

強敵狩り:君が武器攻撃をクリーチャーにヒットさせたとき、そのクリーチャーのヒットポイントが最大値でなかったら追加で1d8のダメージを与える。この追加ダメージは1ターン1回までである。

ハンターの中でも最も基本的な選択。目標クリーチャーが1点でもダメージを受けていると、あなたは1ターン辺りダメージを平均で4.5点追加して攻撃することができます。味方と攻撃目標のフォーカスを合わせれば良いため、敵の数を素早く減らしたいという戦闘行動の理にも適っています

さらにこの効果は1ターン1回だということに注目してください。これはつまり、機会攻撃のときにもこのメリットを享受できるということを意味します。

遠隔武器は味方と攻撃目標を合わせやすく、近接武器ではさらなる機会攻撃のプレッシャーを敵に与えることができるため、どのようなハンターに対しても堅実な選択といえるでしょう。

また5レベルで追加攻撃を取得し2回攻撃できるようになると、目標が無傷だったとしても、自分自身の攻撃で目標への2回目の攻撃にこの効果を乗せることができるようになるため、さらに良くなります。目標に2発ともヒットを与えることができるように、攻撃ロールの値を十分に高くしてください!

でかぶつ殺し:君から5ft以内にいる、サイズ分類大型以上のクリーチャーが君を攻撃し、ヒットまたはミスし、君がそのクリーチャーを見ることができるなら、君はリアクションを用いてそのクリーチャーの攻撃後即座にそのクリーチャーを攻撃できる。

選択できる3Lv能力の中では扱いが難しいです。
サイズ分類が大型のクリーチャーはD&D5eにおいて珍しくありませんが、中型以下クリーチャーには一切効力を発揮しないため、汎用性が少し低いと言えます。また、リアクションを使うため、事実上この能力は機会攻撃の先取りと言えなくもありません。

それでも近接武器を使っているレンジャーであれば、大型以上のクリーチャーへの優位性という能力はユニークな能力なので検討に値します。

レンジャーはヒットポイントがファイター並にあり、戦闘スタイルも揃っているため十分前衛を張ることもできます。発動条件として目標が5ft以内におり、かつ自身がターゲットにされなければいけませんので不利になってしまう遠隔武器には向いていないでしょう。

群崩し:君は自分のターンごとに1回、1回の武器攻撃を行う際に、同じ武器を用いて”元の目標から5ft以内、かつ同武器の射程内にいる別クリーチャー1体”にもう1回攻撃を行える。

ハンターのもう一つのよりよいオプション。これにより疑似的な範囲攻撃を行うことができるようになり、レベル5時点でラウンドごとに攻撃アクションで最大3回の攻撃を行うことができるようになります。

残念ながら攻撃を分散させる必要はありますので、最も脅威度が高い敵を排除するスピードは強敵狩りよりも落ちるでしょう。ただ、基本的な攻撃で低レベルのクリーチャーを複数排除できるということは、仲間の魔法使いのスペルスロットの節約にも繋がります。

この能力を使う場合、やや遠隔武器の方が向いています。近接武器を使っている場合、この能力の使用には間合い武器を使っていない限り、両方のターゲットに自分が隣接している必要があるため位置取りが少し難しいです。そしてレンジャーは通常、中装鎧までの習熟の都合上【敏捷力】は最低でも14までは上げているはずで、そうなると近接武器は妙技武器の方が使いやすいはずです。ただ、扱いきれなくなるほどのデメリットではありません。
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守りの技

ハンターが7レベルになると、以下の特徴のうち一つを得る。

7レベルで選択できるのは防御的な能力です。複数回攻撃を防ぐ追い打ち封じ、接敵状態からの移動が容易になる潜り抜け、恐怖に対して強くなる鋼の意志の三つから選びます。

遠近どちらのビルドにも、汎用性が比較的高いのは追い打ち封じだと思われます。

ザナサーの百科全書本が適用されていない環境ならばくぐり抜けも一考の余地があります。

あなたが遠隔武器で充分距離を取っており、攻撃を受ける機会があまりないと想定される場合や、逆に恐怖状態によって攻撃の手を緩めたくない近接ハンターが鋼の意志を取得すると良いでしょう。

正直なところ、どれもあまり劇的な効果を持つとは言い難く、好みの範疇でどれを取得してもハンターの運用方向性が大きく変わることはないでしょう。

追い打ち封じ:クリーチャーが君に攻撃を行ってヒットを与えたなら、その同じクリーチャーが同じターンに行うあらゆる攻撃に対して、君はAC+4ボーナスを得る。

近接攻撃ビルドが選ぶのに最適な防御オプション

脅威度の高い大型サイズ以上のクリーチャーは三回以上の攻撃を行う傾向があり、そうでなかったとしても、レベル上昇に伴い複数回攻撃を行う敵クリーチャーは一般化してきます。

この能力は複数回攻撃を受けたとき、最後の攻撃だけがヒットした場合は特に意味をなしませんが、一発目でヒットを受けた場合、残りの攻撃の回避率が全て20%向上することを意味します。

そしてこの効果は条件を満たすなら呪文に対しても効果は適用されます。スコーチングレイなど。これによって、複数回攻撃を行ってくるクリーチャーから一貫してあなたのことを守ることができます。

複数回の攻撃がフルヒットしないということは、受けるダメージが平らになるということであり、回復などによるダメージコントロールが容易になることを意味します。

この能力は攻撃を受ける機会が多い近接攻撃ビルドにより適しているでしょう。

また遠隔武器ビルドであっても、敵の遠隔武器による弾幕から身を守りやすくなり、抜けて接敵してきた敵への抵抗力が増すことは悪いことではありません。

くぐり抜け:君に対する機会攻撃は不利が付く。

パッシヴで機会攻撃に不利を付与できる防御オプションは悪くはありませんが、レンジャーには対抗する手段があります。

第一に、ザナサーの百科全書本に収録されているゼファーストライク呪文を使用することを検討してください。この呪文はあなたが機会攻撃を受けることなく動くことを可能にし、あなたの一回の攻撃を有利にします。

7レベルにもなっていれば呪文スロットには余裕が生まれているはずです。レンジャーにはこの呪文が存在するため、機会攻撃に対してこの防御オプションを選択する意義は遠近ともにあまりありません。

第二に、レンジャーのヒットポイントはそもそもファイターと同程度あり、頑丈です。その場から移動することによって複数回機会攻撃を受け、生死を分ける可能性がある場合、単純に離脱することに集中した方が良いでしょう。

ノンリソースで良く、不利という効果は大きいため、バトルマスターの持つ捕らえがたき足さばきよりは嬉しい効果と言えますが、近接武器ビルドなら追い打ち封じの方が有用性が高いでしょう

遠隔武器ビルドかつ、ザナサーの百科全書本が適用されていない環境や、スペルスロットを節約したいならば考慮の余地があるかもしれません。

鋼の意志:君は恐怖状態を引き起こす効果に対するセーヴィング・スローに有利を得る。

恐怖状態は危険な状態異常の一つです。接近するような移動を阻害し、攻撃ロールや能力値判定が不利になり、時には逃げることを強制されます。

位置取りがより重要な近接ビルドでは恐怖状態になりにくいことは重要な意味を持つでしょう。ただし、恐怖状態にしか効果が適用されず、汎用性が低いオプションであることも事実です。

また、恐怖状態が直接あなたを殺すことは稀です。ファンタズマルキラーのような呪文は、恐怖状態が続く限りダメージを与えてきますので、そういった呪文に対抗する目的では有用かもしれませんが、それはあまり見かけない呪文です。

防御よりも攻撃を優先しているようなビルドでは、恐怖状態を防ぐことに意味があるため取得の余地があるかもしれません。

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複数回攻撃

ハンターが11レベルになると、以下の特徴のうち一つを得る。

11レベルでは2個の選択肢がありますが、どちらも範囲攻撃に関するものであり、近接武器ビルド用と遠隔武器ビルド用で事実上分けられています。

どちらの能力にも共通して言えることは、“アクションを置き換える能力”であるため、これらは攻撃アクションではなく、Lv5で獲得する追加攻撃も発生しないということと、”群崩し”の能力は武器攻撃をトリガーとして発動するため、これらの能力とも同時に発動しうるということです。

掃射:君はアクションを用いて、君の武器射程内の、君から見える一点から10ft以内にいる任意の数のクリーチャーに対してそれぞれ1回ずつ遠隔攻撃を行える。通常通り1体ごとに1発の矢弾が消費され、攻撃ロールは1体ごとに別々に行う。

これはかなり大きな範囲です。一点から10ft以内の距離ということは大きさにして20ftということであり、これはファイアボールの半分であり、シャターの魔法範囲に匹敵します。味方を巻き込むこともありません。優秀。

スクエアを使っている場合、あなたは理論上1回のアクションで最大16体のクリーチャーにヒットを与えることができます。

クロスボウの達人でのハンドクロスボウ攻撃は攻撃アクションでの攻撃をトリガーとするため、残念ながらシナジーはありませんが、追加攻撃をあきらめてでも掃射を使った方が良い場面はザラにあるでしょう。

注意点として、敵が密集しているということは当然1/2遮蔽に入っている敵も多くなっているはずです。これは射撃の名手などの特技を取得するとその煩わしさから解放されます。

また、この能力をあなたは一日に何度でも使用可能であり、矢弾の消費量が圧倒的になることに気を付けてください。あなたのプレイグループがどこまで厳密に管理しているかによりますが、十分な予備の弾薬を持っていきましょう。

大旋風:君はアクションを用いて、君から5ft以内の任意の数のクリーチャーに対してそれぞれ1回ずつ近接攻撃を行える。攻撃ロールは1体ごとに別々に行う。

近接攻撃のための範囲攻撃オプション。掃射に比べると範囲が狭く、位置取りが難しいのは群れ崩しの頃から変わっていませんが、5ft以内の全ての敵を攻撃することができます。

武器選択で二刀流をしていた場合、攻撃アクションを選択するとボーナスアクション込みで3回近接攻撃を実行できます。その場合、この能力で実際に攻撃回数を増やすには4体のクリーチャーをターゲットに取る必要があります。これは敵に囲まれている場合不可能ではありませんが…そう頻繁にある状況ではありません。

よってこの能力は、二刀流を使っている場合よりも、片手武器戦闘を選択し、片手+盾スタイルでいるときや、防御を選択し、両手武器を使っている時などの方が多少有用性がありそうだということになります。もちろん二刀流を使っている場合でも、少なくともボーナス・アクションが浮くと考えれば悪い話ではありません。レンジャーの呪文はボーナスアクションを必要とするものが多く存在しています。

掃射に比べての違いは、1/2遮蔽は発生しないので相手のACにボーナスが付くことはないこと、攻撃に伴って矢弾を大量消費したりはしないことがありますが、攻撃範囲の違いの都合上、掃射と比較したときに見劣りしているのは確かでしょう。

しかし、ハンターの持つ防御オプションの有用性は近接ビルドの方が高いと言えますので、武器スイッチをするつもりがないのであれば大旋風も悪い選択ではありません

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守りの技の奥義

ハンターが15レベルになると、以下の特徴のうち一つを得る。

ハンターは15レベルで再度防御オプションを獲得します。7レベルで得た汎用性の低い防御オプションとは異なり、こちらはどれもかなり合理的な能力になっています。いくつかはローグが覚える能力と同じですが、ハンターはそれを同程度以上に使いこなすことができます。

対多数戦闘:敵対的クリーチャーが君に対して近接攻撃を行い、ミスした場合、君はリアクションを用いてそのクリーチャーに、君の選択する(そのクリーチャー以外の)1体のクリーチャーに同じ攻撃をもう一度行わせることができる。

この能力は近接武器を使っており、かつ大旋風や群崩しを取っているビルドと相性がいいです。

あなたはクリーチャーをお互いにぶつけさせることができます。敵の能力によっては、あなたが攻撃するよりも良い結果になることもあるでしょう。ただし、二つ問題があり、一つは近接攻撃を受ける必要があることです。敵の遠隔攻撃やセーヴを必要とする呪文には反応できません。

もう一つの問題は、この能力を発動するためには敵に囲まれている状態を維持しているということであり、かなり危険な状況であるということです。

もちろん、そのような状況こそ大旋風や群崩しが活きるので、防御の技ですが、より攻撃指向なオプションとなっています。遠隔武器時では複数の敵に囲まれるというシチュエーションを避けたいのであまり向いていないでしょう。

直感回避:君から見える者が君を攻撃してヒットを与えたなら、君はリアクションを用いてその攻撃の君に対するダメージを半分にする。

完璧な能力です。これは追い打ち封じと完全なるシナジーがあります。1ヒットを半分にし、半分のダメージを受けた後、残りの攻撃をミスにする可能性が20%高まります。レベルが高くなってくる後半のゲームでも、受けるダメージの大半は攻撃ロールによるものですので、これは特に近接武器ビルドにとって最高の相性と言えます。

問題はこの能力がローグ5Lvで習得するものと同じだということですが…シナジーが強力なので問題ありません!

身かわし:君が【敏捷力】セーヴィング・スローに成功すれば半分のダメージで済むような効果にさらされたとき、君はそのセーヴィング・スローに成功すれば一切のダメージを受けず、失敗しても半分のダメージで済む。

身かわしも良い能力です。あなたはレンジャーのクラス特徴として【敏捷力】セーヴに習熟を得ているため、良いシナジーがあります。これによってあなたはクリーチャーのセーヴを要求してくる攻撃ダメージの大部分から影響を軽減できます。

また、トラップから受けるダメージ効果も【敏捷力】セーヴが大半ですので、大惨事を引き起こすようなトラップに対しても役に立ちます。

【敏捷力】セーヴは範囲攻撃に主な焦点を合わせていますので、場合によっては範囲攻撃に巻き込まれることも恐れる必要がなくなるかもしれません。

これもローグ7Lvで習得するものと同じですが…やはりハンターとは高相性なので問題ありません。遠近どちらのビルドにも使い出があります。

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ハンターに対する見解

ハンターは最も基本的なレンジャーのサブクラスです。レベルアップの際さらに方向性を自分で決めることができ、より細かいオプションカスタマイズが可能になっています。

攻撃用の能力は主にダメージの他に攻撃範囲を増やす方向に寄っており、やや遠隔ビルド向けです。逆に防御用の能力は近接ビルドのときに最大限のシナジーを得られる作りになっています。

多用途に活躍できるクラス。レンジャーはヒットポイントも高く、敏捷さえ高めておけば重装鎧に匹敵するACを確保することができ、十分な防御オプションのお陰で前に立って近接武器を振ることもできますし、強力なレンジャーの攻撃オプションで後衛から敵を爆撃することもできるでしょう。

掃射が全クラス中でも効果範囲、連射性能ともに優秀なため、やや遠隔ビルドが優勢かと思われますが、近接ビルドも防御オプションとのシナジーがあり悪くありません。必要に応じてスイッチするのが良いと思われます。

敵が多ければ弓を持って掃射で爆撃し、敵が単体で強いクリーチャーの場合は前に立つなど敵やパーティの状態に応じて臨機応変に装備を切り替えることができる優秀なスイッチヒッターになれるポテンシャルがあると言えるでしょう!

さらにレンジャーサブクラスの中でハンターはボーナスアクションに余裕があり、ハンターズマーク、ヘイルオブソーンズ、ゼファーストライク、エンスネアリングストライクなどボーナスアクションで発動するレンジャーの有用な呪文を無理なく使用できるところもポイントでしょう。

使いこなすには前衛後衛スイッチに対する理解、レンジャー魔法の理解などいくつかポイントがありますが、優秀な攻撃範囲相手の連続攻撃に対応できる優秀な防御を併せ持つ中級者向けの万能系クラスと言えるでしょう。ぜひ使ってみてください。

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