D&D5eファイターサブクラス攻略/エルドリッチ・ナイト

TRPG

エルドリッチナイトは魔法戦士です。

PHB掲載の他のファイターサブクラス、チャンピョンとバトルマスターが自分の身体を鍛え、武器の技術を磨いているころ、エルドリッチナイトは魔法訓練をしていました。

エルドリッチナイトは主に力術と防御術の魔法を収め、魔法による特別な攻撃や防御手段を得ています。いわゆる魔法戦士クラスですが、エルドリッチナイトはファイターとしての能力をそのまま持っています。

どちらかというと”戦士が魔法も使える”クラスであるイメージですね。中々使いこなすのが難しいという話も聞きますが、実際はどうなのでしょうか?見てみましょう!

スポンサーリンク

呪文発動

エルドリッチナイトが3レベルに到達したとき、エルドリッチナイトは呪文発動能力を得ます。

エルドリッチナイトは初級呪文を2個覚え、10レベル時点で追加の初級呪文を得ます。

エルドリッチナイトは1/3キャスターであり、最大で4レベルまでの呪文を唱えることができます。

エルドリッチナイトが覚えることのできる1レベル以上の呪文の数は、最大で13個であり、レベルアップに従って増えていきます。この呪文はウィザード呪文リストの防御術/力術である必要がありますが、8レベル、14レベル、20レベルで増える呪文にはこの制限がありません。また、レベルが上がるたびに呪文を1つ入れ替えることもできますが、その入れ替えの際にも上述の条件を満たしている必要があります。

エルドリッチナイトの呪文発動能力値は【知力】を参照します。

エルドリッチナイトはファイターとしての武器戦闘能力を保持したまま、ウィザードの呪文を使うことのできるクラスです。使いこなすことができれば便利ですが、いくつか扱いの難しい点もあります。

まず、呪文というのはいくつか発動するための要素が必要です。即ち、音声・動作・物質です。

このうち、音声を満たすためには喋れる必要があり、動作を満たすためには片手が空いている必要があり、物質を満たすためには物質要素を片手に持っている必要があります。

発動したい呪文が動作要素、物質要素をともに要求している場合は、物質要素を満たした手で同時に動作要素をこなすことができます

エルドリッチナイトは呪文焦点具に習熟していませんので、物質要素のある呪文を使う際は必然的に呪文構成要素ポーチから必要なマテリアルを取り出して使うことになるでしょう。

ここがまず、エルドリッチナイトの頭を悩ませる要素です。

音声だけで発動できる呪文というのは多くありません。多くの呪文は、音声に加え動作要素、物質要素、またはその両方を要求してきます。

となると、大部分の呪文を発動する際には少なくとも片手を空けておかなければいけません

これはつまり、戦場の術者などの特技を取得していない限り、装備によって両手が塞がれるというのはなるべく避けたいことと言えます。これは、二刀流や片手武器+盾というスタイルにはあまり適正がないことを意味します。

幸い、両手武器は保持するだけならば片手でも可能ですから、自分の手番で片手を離せば呪文の行使は可能でしょう。問題は、片手を離したままだと機会攻撃ができないということです。

もちろん、”物体を扱う行動”で装備状態に戻すことはできますが、装備状態に戻せば動作要素が満たせないのでリアクションで呪文行使ができなくなります。…リアクションでの呪文は強力なものが揃っていますから、できれば呪文行使の機会は残しておきたいところです。

このことから、エルドリッチナイトに向いている装備としては両用特性の武器、もしくは妙技武器を盾なしで1本だけ持つことのどちらかとなるでしょう。前者なら自分の手番では両手で攻撃を行い、それ以外のときは片手で持っておくことにより、それなりの打点を確保しつつ機会攻撃もリアクション呪文にも権利を持つことが可能となります。後者なら【筋力】を高める必要がなくなりますので【知力】も必要なエルドリッチ・ナイトの負担軽減になるはずです。

ただし純粋な両手武器に比べて性能が劣りますので、機会攻撃をしなくてもいい/リアクション呪文を使わなくていいというのなら、両手用武器を使うのも良いでしょう。

遠隔武器にはあまり適正がありません。というのも、エルドリッチナイトが覚える有益な呪文は自分自身に対する防御力の向上や、比較的射程の短い範囲攻撃魔法などです。つまり最前線で戦うことを求められているからです。クロスボウの達人を取ったハンドクロスボウ使いならば最前線で戦え、かつ片手も空けることができるため扱えないこともないでしょう。

このように、ファイターにしながら武器に関してかなりの制限を負っていますが、戦場の術者を取得すれば悩みの大部分は解決することになります。この特技を取れば、両手が塞がっていても動作要素を行うことができますから、二刀流ビルドや片手+盾ビルドも現実的になるでしょう。ただし、その場合でも物質要素を満たすことはできませんので、呪文は選ぶ必要があります。

エルドリッチナイトが覚える初級呪文は、特に学派の制限を課せられていませんが、覚える数は3レベル時点と10レベル時点の追加で最大3個しか覚えることができません。(最も、1/2キャスターであるレンジャーやパラディンは初級呪文がありませんので恵まれています)

どの初級呪文を選択するかという点においては、後のクラス特徴とシナジーを発揮するため、少なくとも1つの攻撃的な初級呪文が必要になります。

近接武器をメインで使っている場合、今後発売予定のターシャの万能釜本に収録予定、もしくはソードコースト冒険者ガイドに収録されているブーミング・ブレイドグリーンフレイム・ブレイド呪文が最良の選択肢です。これらの初級呪文はエルドリッチ・ナイトの武器攻撃を利用し、さらにいくつかの魔法的な追加効果を生み出します。

エルドリッチナイトをプレイするのであれば、この初級呪文が使えるかどうかで性能が大きく変わってくるため、あなたのDMに採用の可否を聞いてください。遠隔武器を使っている場合は、特に初級呪文で最良の選択肢というものはありません。

エルドリッチ・ナイトの1レベル以上の呪文は、そのほとんどが力術と防御術でなければなりません。力術の魔法は、単一目標の場合、武器で殴った方が早いことも多いですが、多数を目標に取れる呪文ならばファイターが苦手な範囲攻撃をカバーでき、防御術の魔法はACの増加や特定の攻撃への対抗など、戦場に立ち続けるタンク役としての能力を高めてくれます。いくつか相性が良いと思われる1レベル呪文をPHBとザナサーの百科全書からピックアップして紹介します。

おすすめ1Lv防御術

  • アブソーブ・エレメンツ:5属性のどれかに対する抵抗を得た上で、次の近接攻撃にボーナスを得ます。次の近接攻撃の威力も上げてくれるこの呪文はエルドリッチ・ナイトと相性が良いです。ダメージ種別を確認してから宣言できるのも良いでしょう。魔法使い相手はもちろん、ブレス攻撃を使ってくる相手やトラップなどにもこれらの属性はよく存在するので、覚えておくと実用的に活かせる場面は多いはずです。
  • プロテクション・フロム・イビルアンドグッド:特定タイプのクリーチャーに強くなります。低レベル時点というよりは、レベルがそれなりに上がってきてからの方が有用性が増す呪文です。精神集中が必要ですがハマったときの効果は文句なく強力で、1レベル呪文とは思えないほどです。ただ、物質要素が必要な呪文なので、戦場の術者を持っていても片手を空ける必要があります。10分持続するので、戦いの前にかけられないか機会を伺いましょう。
  • シールド:ACを一時的に大幅に上げ、マジックミサイルへの耐性を得ます。低レベルのエルドリッチナイトの本命呪文と言っていいでしょう。AC上昇は文句なく強力で、次の自分のターンまで持続するのも大きいです。マジックミサイルへの耐性はオマケかもしれませんが、魔法使いが使ってくる可能性も高い呪文ですので、忘れないようにしておきましょう。

おすすめ1Lv力術

  • バーニングハンズ:15ftの円錐上に魔法攻撃をします。低レベルのうちの範囲攻撃の本命です。セーヴが通ったとしてダメージの期待値は約10.5点です。筋力16でグレートソードによる攻撃が通ったときの期待値も10点ですから、2体巻き込めれば十分、3体以上巻き込めれば非常に効率的と言えるでしょう。円錐という独特な範囲や射程の短さゆえ、本職のウィザードでは敵に接近する必要があり使いにくい面もありましたが、ファイターであるエルドリッチナイトには気になりません。5レベル以降は2体巻き込みなら2回殴った方がいいことも増えますので使い分けていきましょう。それでも、セーヴに抵抗されても確実にダメージが通るというのは使い道がある場面が多いはずです。
  • サンダーウェイヴ:自分を起点とした15ft立方体に魔法攻撃をし、ノックバック効果を生み出します。セーヴが通ったとしてダメージの期待値は約9点。効果範囲はバーニングハンズより広いため、位置取り次第でバーニングハンズ以上に大量の敵を巻き込めるでしょう。自分を起点とした15ft立方体とは、効果範囲のどこかに自分がいればいいことを意味しており、必ずしも自分を中心点として取る必要はありません。(PHB205ページ、立方体参照)そのため、自分の位置を立方体の端として起点を取ることによって、事実上30ftの範囲を巻き込むことができ、使い勝手は非常に良いと思われます。エルドリッチナイトとの相性もとても良いでしょう。
  • マジックミサイル:ダメージ期待値一発3.5点の攻撃を3発飛ばします。3発を別々の敵に投射しても良いし、同一目標に集中しても構いません。ダメージ合計の期待値は武器で殴るのとそう変わりませんが、この魔法が優れているところは、攻撃ロールやセーヴィングスローを行わず、ダメージが直接入るところです。武器での攻撃はAll or Nothingですから、仕留め損ねた敵を仕留めたりするのに便利です。また、精神集中を要する呪文はダメージロール一発ごとにセーヴが必要ですから、強力な呪文を維持しているメイジキラーとしても有用です。ただ、マジックミサイルにはカウンターとしてのシールド呪文があることと、今あげた事柄は通常の後衛魔法使いでも問題なく運用できるので、特別エルドリッチナイトとの相性が良い呪文であるとは言えないかもしれません。

2Lv以降の呪文は、特殊な状況を巻き起こす呪文が増え、また8レベルから違う学派の呪文も取れるようになるため、一概にこれが良いとは言えません。それでも一般的によく覚えられていると思われる呪文はシャター、ファイアボール辺りでしょうが、これらの呪文は物質要素を必要とします。そのため、武装次第では扱いにくい呪文であるということを忘れないでください。

スポンサーリンク

武器との絆

エルドリッチナイトは自分と武器の間に魔法的な絆を生み出します。1時間の儀式が必要でそれは小休憩の間に行うことができます。
武器との絆を結ぶと、無力状態にならない限り武装解除されることはありません。その武器が同じ次元界にある限り、ボーナスアクションを使ってエルドリッチナイトの手に即座にテレポートさせることができます。
この能力で二つまでの武器と絆を結べますが、一回のボーナスアクションで呼び寄せることができるのは一つだけです。三個目の武器と絆を結ぶと、既存の二つのうち一つとの絆を解除しなければいけません。

武器が納刀状態で手元にあるならば、わざわざボーナスアクションを使って呼び出さずともその他アクションで装備状態にすればよいため、この能力は武装解除され武器が手元にないときや、そういった武装解除を誘発する攻撃への対抗策であることが本質的に伺えます。

ややフレーバー要素が強いですが、それでも捕まって牢屋に入れられたときや、貴族に謁見する、上流階級のパーティに参加するなど武装解除が必要なシーンというのはいくつかあります。そういったところで問題が起きたときに、即応できるのは悪い話ではないでしょう。

能動的に使うには、投擲武器を使い即座にボーナスアクションで回収する、二刀の使い手がなくとも1ターンで2本の武器を準備することができるなどが考えられますが、それらをメインとして考えるには少しパンチが足りていません。(二刀流はエルドリッチナイトと相性があまりよくないため)こういったこともできるというぐらいに留めておいた方がよいでしょう。

スポンサーリンク

魔法戦士

レベル7から、アクションを使用して初級呪文を唱えたとき、ボーナスアクションとして1回の武器攻撃を行うことができます。

レベル5でファイターは二回武器攻撃を行うことができるようになっています。

1レベル魔法を使うより二回攻撃した方が早いという状況も増え、攻撃回数が増えずダメージダイスの増加しかない初級呪文は忘れ去られていたころかもしれません。

しかし、エルドリッチナイトには初級呪文を生かすこの能力があります。二刀流以外の近接武器ビルドなら、恐らくうまくいくでしょう。

初級呪文の後に武器攻撃する能力というのは、大量のダメージを出せる可能性があります。

ただ耐え抜きたいだけならばブレードウォードを使うのも良いでしょうが、敵が複数いる状況では、他のファイターよりも多数を相手取る戦闘が得意なエルドリッチナイトが守勢に回る理由はありません。

例えばグリーンフレイムブレイドは敵が二人いる場合多くの追加ダメージを見込めます。初級呪文で攻撃し、ボーナスダメージを与え、もう一度殴る。

グリーンフレイムブレイドが認められていない場合も、アシッドスプラッシュなどで似たようなことはできますが…効率は格段に減少します。

このレベル以降は、グリーンフレイムブレイドが使えるかどうかがエルドリッチナイトが他のファイターサブクラスと肩を並べられるかどうかを決めるといって過言ではありません。そのため、記述はグリーンフレイムブレイドが使える前提で話を進めますが、もしあなたの環境が使えないのであれば、別クラスの使用も検討してください。

この攻撃にはボーナスアクションを同時に使用していることを忘れないでください。そのため、ボーナスアクションを頻繁に使用する特技などとは相性があまりよくありません。

スポンサーリンク

魔法戦士の武技

10レベルでは、武器攻撃でクリーチャーを攻撃した場合、そのクリーチャーは君の次のターン終了時までに君が唱えた呪文の1回のセーヴィング・スローに対して不利になります。

セーヴィング・スローに不利を与える効果は全クラス見てもなかなか存在しません。有利不利というのは元々の成功率が50%に近いほど価値が上がり、修正値換算で最大±5に相当します

この能力があれば、本職のウィザードにもセーヴを抜く力は負けないでしょう。

ただ、武器攻撃をして、次のターンまで(敵の行動を)待ってからセーヴが必要な呪文を唱えるというのはいささか攻撃のテンポを欠いているように思います。味方の術者の助けにはならないのです。

この能力を利用する際は、怒涛のアクションなどの積極的な使用も検討してよいでしょう。

使うべき呪文ですが、この能力で不利になるのは最初の一回だけです。そのため、一回セーヴを落とした後はセーヴをしなくてよい呪文、もしくは解除に最低でも1アクションが必要な呪文、またはダメージ呪文などをチョイスすると良いでしょう。幸い、呪文の目標は武器攻撃をした目標単一である必要はありません。武器攻撃をした目標を巻き込むように範囲制御の呪文を放つのもよい選択肢です。

スポンサーリンク

怒涛の瞬間移動

15レベルになると、怒涛のアクションを使用したとき最大30ftの空いているスペースに瞬間移動できるようになります。追加アクションを行う前でも後でも構いません。

素晴らしい能力です。

能力の効果は2レベルのミスティ・ステップ呪文と同じです。これはつまり、小休憩ごとに最大2回、ボーナスアクションを使わない無料のミスティ・ステップを使えるということです。

この能力はかなりの柔軟性があります。怒涛のアクションを使いグリーンフレイムブレイドを二連打してからこの能力で瞬間移動して別の敵にボーナスアクションで攻撃しても良いですし、アクションで魔法を唱えてから怒涛のアクションを宣言し、瞬間移動して敵の後衛に接敵して三連続攻撃をしてもかまわないわけです。

瞬間移動による移動は敵の機会攻撃も誘発しません!

本質的に武器を振るうために誰かの隣に常にいることを可能とする能力であり、近接武器との親和性が高いと言えます。

スポンサーリンク

上級魔法戦士

18レベルから、アクションを使用し呪文を唱えると、ボーナスアクションで1回の武器攻撃を行うことができます。

ついに初級ではない呪文を使ったときもボーナスアクションによる攻撃を行うことが可能になりました。実はこのレベルまでくると、この能力は1Lv以上の呪文発動をしたときの軽いボーナスのようなもので、そこまで大きい影響を与えるようなものではありません。

残念ながら、スペルキャストを先にしなければならないため、魔法戦士の武技とのシナジーが最高にあるわけではありません。しかしそれでも、Lv3以上の呪文は特定の状況では3~4回の武器攻撃よりも効果的である可能性があります。

ファイアボールで大量の敵を巻き込んでからさらに武器攻撃をしたり、ヘイストやフライをかけてから武器攻撃できることは素晴らしいですよね?

あなたは、他のクラスに比べて高Lvのスロットがないことに悲しみを覚えるかもしれませんが、戦闘に必要な呪文というのはだいたいウィザード3レベル呪文の中に全て収まっています。つまり、エルドリッチナイトは十分必要な呪文レベルとスロットを有しています。

他のクラスの高レベル用スペルリストは、大して有用なものがなかったり、高レベルになるほどスロットの成長速度が鈍化して使いにくくなったりします。

怒涛のアクションを用い、1ターンでファイアボールを二連射した後テレポートしてさらに武器攻撃できるのはあなただけです!

スポンサーリンク

エルドリッチ・ナイトに対する見解

最初に言います。エルドリッチナイトは初心者向けのクラスではありません。

ある程度D&D5eのシステムを熟知し、前衛も魔法クラスも一通り経験した人がプレイするべきクラスです。とはいえ、抜け道を探さなければ使えないようなクラスではありません。

エルドリッチナイトは、他のファイターサブクラスに比べて多数の敵を相手取るのに長けたクラスと言えるでしょう。特にキモになるのはグリーンフレイムブレイドの初級呪文で、この呪文はファイターの攻撃アクションによる攻撃回数の増加に匹敵するダメージを与えることができるポテンシャルがあります。

敵が多い場合はグリーンフレイムブレイドや魔法による面の制圧敵が単体の場合はファイター本来の手数の多さで押し切りましょう。そう、エルドリッチナイトは魔法も使えるファイターであって、ファイターの能力を失ったわけではないのです。

ファイター本来の前に立って生き残る能力も魔法の力で底上げされています。いくつか違う学派の呪文も取ることができますので、便利呪文を覚えておくのも良いでしょう。

エルドリッチナイトは戦場を器用に立ち回ることができます!

ただし、大休憩でしか回復しないスペルスロットには気を付けてください。あなたは装備面で苦労しており、魔法を使うために片手を空けたりしているはずです。

魔法的な防御能力は呪文によって補われていることが多く、スペルスロットが全てなくなるとあなたは他のファイターサブクラスより少し頼りないかもしれません。

しかし逆に言うと、スペルスロットを使い切った後は両手が塞がっても問題ありません。呪文スロットの残量によって装備のスイッチを検討するのも一つのスマートな選択でしょう。

総じてテクニカルではありますが、使いこなせたときの楽しみは大きいです。

また、地味に見逃せない点として、呪文発動能力があるということは、ファイターの中で唯一”呪文の巻物”を起動したり作成したりすることが可能だということを意味します。作成には<魔法学>に習熟している必要がありますが、購入するお金や作成する時間さえ許せば、スペルスロットの問題も解決することを意味します。

低レベルのうちの呪文選択はグリーンフレイムブレイドとシールドを選んでいれば苦労することもそこまでありません。一度試してみることをオススメします!

ホビージャパン ダンジョンズ&ドラゴンズ プレイヤーズ・ハンドブック第5版 TRPG
ホビージャパン ダンジョンズ&ドラゴンズ プレイヤーズ・ハンドブック第5版 TRPG
この記事を書いた人
nullpoint999

アナログゲームばかり遊んでいるいきもの

nullpoint999をフォローする
TRPG
スポンサーリンク
nullpoint999をフォローする
ぬるボド

コメント

  1. ブラウン より:

    はじめまして、いつもD&D5eの記事を楽しく読ませていただいております、ブラウンと申します。
    こちらの記事で【サンダー・ウェイヴ】呪文の効果範囲が「自分中心15ft立方体」と書かれている点についてなのですが、「プレイヤーズ・ハンドブック」を見ていてちょっと違うのではないかなと気になりましたのでコメントさせていただきます。
    「プレイヤーズ・ハンドブック(日本語版)」205ページの「立方体」の項目を見てみると、『君は立方体の起点を1つ選ぶ。この起点は立方体の効果範囲のいずれかの面にあればよい。』とあります。また、204ページの呪文効果範囲のイラストにおいても起点を表す*マークが立方体のイラストの片側の面についているように描かれています。
    ですので、おそらく【サンダー・ウェイヴ】の効果範囲は「いずれかの面が呪文の使い手のいるスペースに隣接している15ftの立方体」という形が正しいのではないかと思いますが、いかがでしょうか?
    些細な点ですが、参考になればと思いコメントさせていただきました。今後もTRPG関連の記事を楽しみにしております。

    • nullpoint999 nullpoint999 より:

      コメントありがとうございます!コメントに基づいて記事を修正させて頂きました。完全に立方体の起点は円筒形と同様だと勘違いしていましたね…!この効果範囲で良いならだいぶ使い勝手も改善しそうですねーー。

タイトルとURLをコピーしました