D&D5eダメージを与える呪文の個人的評価

TRPG

D&D5eにはあらゆる状況で役に立つ多数の呪文が存在しています。

今回はその中から、相手に直接ダメージを与える呪文に絞り、個人的意見を交えながら評価していきたいと思います。

とりあえず1レベル呪文を列挙。そのうち2レベル以降も増やします。

また、ダメージの期待値を算出する際、小数点以下は切り捨てで表記しているのでご了承ください。

評価値S:壊れ。高レベルになっても使用する枠がある。
評価値A:強い。呪文レベル以上の働きをしてくれることが多い。
評価値B:標準。呪文レベル相応の強さ。
評価値C:弱い。何らかのテコ入れがないと選択肢にあがらない。
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1レベル呪文

評価値:S

神聖なる一撃:評価値S
ダメージ9点上昇、対象がフィーンド、アンデッドの場合さらに4点上昇、攻撃ヒット時宣言

呪文ではないが呪文スロットを消費するため一応考察対象に。パラディンの持つ壊れ能力である。

ダメージ量自体は標準的だが、こいつは使用タイミングが攻撃ヒット時である。つまり呪文を使ったのに外すとか精神集中がどうのとか面倒なことが起きず、使えば必ずダメージが発生する。

攻撃が命中した瞬間、即座にマジックミサイルで追撃できる能力だといえば凶悪さが分かるだろう。

元々の武器のダメージにさらに加算されるため、パラディンは瞬間火力ではトップメタである。

あと対象がフィーンドとアンデッドだった場合さらにダメージが加速する。別に違っても強いが、対象がそれらだった場合、より神聖なる一撃の優位性が高まるだろう。

当然ながら特殊な宣言タイミングのお陰でレベルが上がっても腐ることは一切ない。パラディンの呪文スロットは迷ったら全てこれに使ってしまっても良いぐらいである。

ハンターズ・マーク:評価値S
単体、射程90ft、集中、ボ、以降1時間ダメージ3点上昇。目標発見の知覚、生存判定有利。

ウォーロックとレンジャーには壊れ呪文が存在する。レンジャー版がこちら。ボーナスアクションで目標を指定し、以降1時間の間与えるダメージを期待値で3点増やし続ける。また、目標を発見するための知覚、生存の判定を有利で振れる。

目標はボーナスアクションで切り替えることができる。

1時間というのは下手をするとダンジョンに潜って出てくるまで持続するほど長い。1レベル呪文スロット1枠で全攻撃の威力を飛躍的に高めてくれるハイコスパ呪文と言えるだろう。

レンジャーは元々武器攻撃が主体のため、呪文よりダメージが出せる。ハンターズマークを使うことでそれは加速し、コンスタントに10点オーバーのダメージを連発できるだろう。また、ダメージが伸びるのは1ターン1回という縛りはないため、追加攻撃などで単体への攻撃回数を増やしやすいレンジャーとは特に相性がよい。二刀流を使えばさらに恩恵を得られるが、精神集中が必要なことには注意。基本は弓の方が安定するだろう。

ただレンジャーはボーナスアクションで競合する呪文がいくつかある。状況によってはそちらを使いたいと思うこともあるかもしれないので、開幕ハンターズマークが100%最適解ではないことに留意したい。(とは言っても90%ぐらいは恐らく最適解だ)

目標を発見するための知覚、生存判定への有利はオマケのようなものである。もしも取り逃がしたときに活用しよう。

ヘックス:評価値S
単体、射程90ft、集中、ボ、以降1時間ダメージ3点上昇。能力値判定一種類不利。

ウォーロックとレンジャーには壊れ呪文が存在する。そのウォーロック版がこちら。ボーナスアクションで目標を指定し、以降1時間の間与えるダメージを期待値で3点増やし続ける。また、一種類の能力値判定に不利を受ける。

目標はボーナスアクションで切り替えることができる。

1時間というのは下手をするとダンジョンに潜って出てくるまで持続するほど長い。1レベル呪文スロット1枠で全攻撃の威力を飛躍的に高めてくれるハイコスパ呪文と言えるだろう。(二度目)

ウォーロックはヘックスを使って初級呪文を連打するのが最適解みたいに言われることも多いが、あながち間違いではないだろう。それぐらいインパクトのある呪文だ。精神集中が必要なことだけには注意。

ウォーロックは特にボーナスアクションで競合する呪文もないので、ますますこの呪文の地位が上がっている。(アームズオブハダルやヘリッシュ・リビュークも決して弱い呪文ではないのだが…)

能力値判定へのペナルティは何を指定しても良いと思うが、比較的対抗判定が発生しがちなのは筋力だろう。セーヴには効果がないので注意。

評価値:A

エンスネアリング・ストライク:評価値A
射程自身、集中、ボ、次攻撃ヒット時筋力セーヴ、失敗時拘束状態毎ターン3点ダメージ

レンジャーの持つ強力なデバフ呪文。ヒットした相手を拘束状態にする。最初の筋力セーヴが通れば、この拘束を解除するのにアクションを必要とするため、かなりの長時間目標の拘束が見込める。

拘束が続いている限りダメージも入る。ささやかなダメージ量ではあるが、ハンターズマークと同等の量のダメージ(ハンターズマークの優位性はその圧倒的な効果時間だ)が入るため、強力な敵クリーチャーを無力化したい場面ではこちらの方が有効かもしれない。ただ、ハンターズマークが既に持続中の場合、それを終了させてまで打つかどうかは賛否が分かれるだろう。

戦闘の開幕で、ハンターズマークが使われておらず、強力な単体エネミーが出現しているなら使って良いと思われる。

強力な呪文なのだが競合がより強いのである。

ガイディングボルト:評価値A
遠隔攻撃、単体、期待値14点、射程120ft、次攻撃有利。

優秀。射程も十分で初級呪文の約3倍の威力があり、仕留めきれなくても次の誰かの攻撃ロールが有利になるという複合効果がついている。味方と連携で単体目標に攻撃をフォーカスしやすい。

難点はクレリック以外が覚えることが困難であることと、構成要素が音声動作のため聖印盾が有効に機能しないことである。

とは言っても命中したときのリターンは大きい。クレリックは他の呪文にも呪文スロットを回したいと思われるが、流れを引き込む要所で打ち込む分には悪くないだろう。

サンダラス・スマイト:評価値A
射程自身、集中、ボ、次ダメージ7点上昇+筋力セーヴ失敗時10ft押し出し+伏せ状態付与

パラディンの自己強化呪文。神聖なる一撃の影に隠れがちなパラディン呪文シリーズだが、その中でも比較的まともかつ独自性のある性能をしている。

まずダメージ量は7点と、神聖なる一撃(9点)には及ばないものの二番目にいい数字が出ている。これらの強化呪文と神聖なる一撃はタイミングが違うため、これらを同時に起動することで最も高い瞬間火力を出すことができるだろう。

また、追加効果の強制移動&伏せ状態はとてもシナジーが取れた組み合わせだ。効果が持続的でなく、瞬間的なのも精神集中をできればしたくないパラディン的にはうれしい。

最も簡単なコンボとして、サンダラススマイトを打ち、相手が10ft先で伏せ状態になったらこちらは10ft後退するというものがある。こうすると移動速度30ftの場合、相手は元の位置に戻ってくるために25ftの移動を消費しなくてはならず、あらかじめ10ft後退しておくことによって相手は近接攻撃がアクションでできなくなるため時間を稼ぐことができる。

また、サンダラススマイト状態で隣接してきた敵に攻撃するという待機トリガーも面白い戦術だ。

敵が寄ってきたタイミングで吹き飛ばし&伏せ状態にするため、リスクは上がるがうまくいけば敵が残り移動可能距離の都合上、そのターン中は伏せ状態から復帰できないかもしれない。

そうしたならば次の自分のターンで伏せ状態の敵を有利で殴りつけることができる。

総じて工夫のし甲斐がある呪文といえる。問題点はパラディン強化呪文全般に言えることだが攻撃のヒットが前提になっているところだろう。あと300ftに渡って轟音が鳴り響く。隠密作戦には不向き。

サンダーウェイヴ:評価値A
耐久セーヴ、15ft立方体、期待値9/4点、射程術者、10ft押し出し、300ft轟音

15ft立方体はグリッド戦闘でいう所の9マスであり、1レベル攻撃呪文としては最大の効果範囲になる。範囲攻撃呪文らしく、セーヴに成功されてもダメージ保証が付いているのが非常にありがたい。

純粋なダメージではバーニングハンズに一歩譲るが、効果範囲の広さによる敵の巻き込みやすさと、セーヴに抵抗されなかったときに発動する10ft押し出し効果によって、バーニングハンズでは難しかった、攻撃後の安全な離脱を可能にしている。また、押し出し効果は他の呪文(主に設置系)とのシナジーもそれなりにあるので、工夫次第でレベルが上がっても使って行ける呪文だろう。

難点はまず300ftに聞こえてしまう轟音。これによって周辺のクリーチャーが警戒状態になってしまうことが考えられる。また、術者起点の15ft立方体は範囲こそ広いが、場所の融通があまり効かない。特に回り込むことができないような比較的狭いエリアでは、味方を巻き込んでしまう可能性が高いため使えないこともあるだろう。そのような場面ではバーニングハンズの方が使い勝手が良かったりもする。

だが、巻き込める敵の期待値はサンダーウェイヴの方が上であるし、2体巻き込めれば1レベル呪文としては十分な働きをしている性能をしている。打った後の状況も押し出しのお陰でバーニングハンズより良いことが多い。文句なく強力な呪文の一つである。

ゼファー・ストライク:評価値A
射程自身、集中、ボ、攻撃1回有利+ダメージ4点追加+移動30ft増加、機会攻撃無効化

レンジャーの持つ緊急回避用の呪文。1回だけ攻撃が有利になり与えるダメージと移動速度が増加する。この効果だけでも通常であれば標準的な性能を持っているが、これだけではレンジャーはハンターズマークという強力な呪文があるため使われることはない。

この呪文の使い勝手が良いのは、効果時間中は機会攻撃を無効化するからである。開幕で敵に先手を取られて寄られてしまったときや、乱戦のような形で戦闘が始まってしまったときなど、あまり好ましくない陣形になることはよくあることであり、それを移動速度の増加と機会攻撃の無効化で一気に立て直すことができる。

単純なダメージ量だけでは測ることのできない価値があり、場合によってはハンターズマークを上書きして使っても良いだろう。評価値はSでも良いのだが、緊急避難用の呪文なため、汎用性の低さを考慮してAにしておく。

ディソナント・ウィスパーズ:評価値A
判断セーヴ、単体、期待値10/5点、射程60ft、セーヴ失敗時リアクション使用逃走

威力は初級呪文の倍程度と並だが抵抗半減が付いておりダメージの安定感がある。また、バード以外が覚えることが困難である。

単なる単体目標への期待値10/5点ならその条件で複数攻撃できる呪文があるため、評価値は上がらなそうなものであるが、この呪文はセーヴに失敗すると、リアクションを使って術者から逃げなければならないという凶悪な効果を持っている。

これはどういうことかというと、”味方の攻撃回数が増える”と言い換えて良い。味方と交戦中の敵にかけることで、敵は逃げなければならず、その過程で味方から機会攻撃を受けることになる。

例えばファイターのダメージ期待値は持っている武器にもよるが、最低でもヒット時期待値7点ほどは見込めるため、初級呪文を追撃で放っているよりも効率が良いのである。

また、自分に隣接されてしまった場合も、相手が近接攻撃しかできないなら、これを打った後5ft移動しておくだけで1ターン時間を稼ぐことができるだろう。

単純なダメージは並だが、追加効果が強力なため評価は高めに設定しておくことにする。

バーニングハンズ:評価値A
敏捷セーヴ、15ft円錐、期待値10/5点、射程術者、可燃物に引火。

威力重視の範囲攻撃呪文。抵抗されても初級呪文とほぼ同等のダメージが確定で通るのが大きなメリット。この最低保証があるため、敵が1体でも十分にスロット分の働きをしている。

2体3体と巻き込めれば効果が2倍3倍になっていく。ヒットポイントは低いが数が多く出てくる敵に特に効果的。

問題点は射程の短さだろう。起点を術者にしなければいけないため、たくさん巻き込む位置取りをした結果、呪文発動後に敵と隣接した状態になることはよくあることである。

ただし、思ったより15ft円錐というのは使い勝手が良い効果範囲であり、いい感じに味方を外し、敵だけを巻き込めるポジションを作りやすい。

2体以上巻き込めれば文句なく評価はAである。範囲攻撃ということに囚われすぎず、確実にダメージが欲しいシーンなら1体でも使って良いと思う。汎用性の高い良呪文だと思う。

マジック・ミサイル:評価値A
必中、単体、期待値10点(3本集中時)、射程120ft、シールド呪文で無効化

非常にストレスフリーな1レベル呪文。攻撃ロールやセーヴに左右されず確実にダメージを与えることができるのは、それらの値をまだ上げることができない低レベル時で特に役に立つ。

単体に攻撃を集中させることも分散させることもできる。単体に攻撃を集中させたときの威力は初級呪文の2倍程度のダメージだが、ほぼノーリスクな点がやはり評価が高い。

攻撃を分散させるかどうかの判断は仕留めきれそうな敵がいるかどうかで判断しよう。そのとき、マジックミサイル一本辺りの最低ダメージは2点だということを覚えておくと役に立つだろう。

射程も120ftと戦闘で困ることは一切ない。攻撃ロールは遮蔽ルールに苦しめられることもあるがそういったことも一切ない。

唯一シールド呪文で無効化されてしまうが、そもそもシールド呪文を持っている敵は少ないし、持っていそうな奴はだいたい見た目で分かる。そいつは目標から外す(もしくは一発だけ当てる)で充分対処できる。仮にシールドを使われても1レベルスロット同士の交換なので損はしていない。納得の良呪文である。

評価値:B

アイス・ナイフ:評価値B
遠隔攻撃+敏捷セーヴ、単体+周辺5ft、期待値5点+7点、射程60ft、セーヴで無効化

初級呪文に範囲攻撃が組み合わさったかのようなハイブリッド呪文。初級呪文相当の攻撃を行い、その後、ヒットしたかどうかに関わらず目標周辺に追加の範囲攻撃を行う。カタログスペックはかなり強そうなことが書いてあるが、実際に使ってみると使いづらい面もある。

まず、範囲攻撃部分はセーヴ半減ではなく、セーヴ無効化である。そのため、多くの範囲攻撃呪文が有している最低値保証はない。ただ、一発目がヒットしなくてもセーヴは発生するため、攻撃ロールだけの呪文よりもダメージは安定しやすい。

また、目標周辺5ft範囲というのは1レベル呪文にしては広範囲である(グリッド戦闘を使っているなら15ft立方体とほぼ同義だ)が、目標として敵を直接指定する都合上、一旦乱戦が始まってしまうと味方に誤射する可能性が格段に高まってしまう。射程60ftも屋外だと不足するシーンもあるだろう。

と、使いにくい面もあるが、そもそもが初級呪文+αの呪文なので弱いわけではない。先手をとれれば安全に打ち込めるシーンはあるし、そもそも1レベル呪文で射程のある範囲攻撃が非常に貴重である。2体以上巻き込めるなら積極的に打ちこんで良いだろう。

アームズ・オブ・ハダル:評価値B
筋力セーヴ、半径10ft、期待値7/3点、射程術者、筋力セーヴ失敗時リアクション使用済に

アーストレマーと比較してだいぶマシな性能になっている。威力が倍になり、半減保証がついた。巻き込める数が多くなるほどこの差はありがたいだろう。

一発一発の威力は初級呪文に毛が生えた程度でしかないが、範囲が広いため多数の巻き込みを狙いにいけるだろう。

追加効果のリアクションができなくなるのもありがたい。これによって安全に離脱が可能になるだろう。多数の巻き込みを行える位置取りをしてから移動力がどれだけ残っているかは疑問だが、呪文発動後の移動自由度が高いのは良いことである。

この呪文は効果的に打つためには味方を巻き込まないように前に出る必要があり、かつウォーロック用呪文だが、ウォーロックは意外とACを上げようと思えば上げられるため、前に出る適正もあり、アーストレマーのような惨事にはなりにくい。

問題はやはりウォーロック呪文ということで、呪文スロットがスペルキャスターの中でも希少で競争性が高いということだ。基礎威力の低さを補うため、打つときには最低でも三体の巻き込みを狙っていきたいところである。

インフリクト・ウーンズ:評価値B+
近接攻撃、単体、期待値16点、射程接触

レベル1呪文の中で単体に対して最大のダメージ効率を誇るクレリック用近接呪文。

初級呪文の三倍を超えるダメージ量、武器攻撃の二倍程度のダメージ量と、威力だけみれば単独トップである。また、接近しても問題ない程度にはACが高いのでクレリックとの相性は良い。

ただし、クレリック以外の場合は近接攻撃呪文の使い勝手はあまりよくない。敵に接近されても不利にならないとはいえ、基本的に射程があった方が使いやすい場面が多いはずだ。

その他の問題点はガイディング・ボルトと同じ。クレリック以外の習得がそもそも困難ということと、構成要素が音声動作のため聖印盾が有効に機能しないということだ。使うときは武器を捨てよう。

クレリック呪文は競合が多く、呪文スロットの競争率が高い。総合すると初期のうちは強い部類の呪文に入るはずだが、単に単体ダメージを出すだけの呪文はクレリックの選択肢に挙がらないことが多い。

カタパルト:評価値B
敏捷セーヴ、単体、期待値13点、射程60ft(90ft)、要1~5ポンドの物体

ほぼクロマティック・オーブと同一性能である。物を飛ばしてブチ当てるシンプルな単体攻撃。

射程は60ftと書いてあるが、これは射出する物体が60ft以内にあればよく、そこから90ft飛ばせる。つまり射程ギリギリに物体が落ちていれば射程は実質150ftであり、そう都合よくいかなかったとしても足元に物を落とせばいいため90ftは最低でも確保できている。これは十分な数値である。

属性は殴打で固定だが、これが”魔法的な殴打”ダメージならば最も安定して敵にダメージを通せる属性になるだろうし、”非魔法的な殴打”ダメージだと判断されるならあまり有効な属性ではないだろう。どっちになるのかよくわからないけど”魔法的な殴打”でいいんじゃないかな。たぶん。呪文だし。誰か詳しい人教えてください。

細かい所では遠隔攻撃と敏捷セーヴという違いはあるが、これはどっちもどっちである。実は忘れがちだが遮蔽ルールというのはACはもちろん”敏捷セーヴ”にもペナルティがかかるし、回避アクションをとれば敵の攻撃が不利になるだけでなく”敏捷セーヴ”も有利で振れる。ではなにが違うのかというと、敏捷セーヴには遠隔攻撃と違って、敵が隣接している状態で打っても不利(敏捷セーヴ有利)にはならない。その代わり遠隔攻撃にはクリティカルのチャンスがある。

あとすごい地味だが、動作要素だけで発動できる。サイレンス下でも呪文の行使が可能だ。

若干細かい違いはあるが、基本はシンプルな単体攻撃呪文である。レベル1呪文として普通な性能だろう。

クロマティックオーブ:評価値B
遠隔攻撃、単体、期待値13点、射程90ft、可変属性、要触媒。

シンプルな単体攻撃。初級呪文の約3倍の威力が見込める。射程も長めであり、問題になることはあまりないだろう。また、この呪文は属性を選択できるため、敵に脆弱性や抵抗があったときには有利に働く。また、特定の属性に特化したビルドをしている場合も便利なはずだ。

難点は少なくとも50GPの触媒を要求されていることだ。幸い消費するとは書いていないため、一回買ってしまえば問題ないと思われるが、50GPは1Lv冒険者が捻出するのは少し大変な額である。最初から使うには前金を貰う、パーティに融通してもらうなど多少の工夫が必要だろう。

また、シンプルな単体攻撃すぎて呪文スロットを使うにしては多少面白味に欠けている。単体攻撃するだけなら前衛に任せても良いし、初級呪文で節約しても良い。ただ漫然と使うのではなく、要所で放ちたいところである。

ケイオス・ボルト:評価値B
遠隔攻撃、単体、期待値12点、射程120ft、ランダム属性、稀に連鎖攻撃

やや威力を落とした代わりに、低確率で別目標に連鎖攻撃ができるようになったクロマティックオーブといったところ。8面体ダイスでゾロ目が出る確率は約12%であり、ゾロ目を考慮した期待値になると少しだけクロマティックオーブを上回る。

射程はこちらの方が長いのは良い点だ。90ftもあれば十分だが、屋外では射程は長ければ長いほどよい。

ただ、属性がほぼダイス運によって決まるため、特定の属性に特化するビルドでは使いにくいだろう。

また、不確実な複数攻撃であるため、常にゾロ目が出たときを考慮して目標を選択しなければならないのは正直大変だ。連鎖攻撃を考えすぎて、効率的でない目標設定をしては本末転倒だ。

総合的に、特定の目的に特化している呪文に比べて扱いはやや難しいが、弱いわけではない。よって評価値はBとさせていただく。

ディヴァイン・フェイヴァー:評価値B-
射程自身、集中、ボ、以降1分ダメージ2点上昇、

パラディンの自己強化呪文。残念ながらレンジャーやウォーロックの強化呪文のように壊れてはおらず、むしろ弱い呪文である。

パラディンには神聖なる一撃があるため、全てのダメージを出す呪文はそれとの比較になる。

それと比較するとこちらの呪文は、ダメージ期待値で神聖なる一撃を上回るには4回攻撃をヒットさせる必要がある。攻撃回数を増加させる手段がない場合、4回攻撃ヒットというのは4ターン必要であり、前衛であり、耐久セーヴが得意ではないパラディンが精神集中をそこまで維持できるとは到底思えない。

また、ほとんど同じだけのダメージを与えるのであれば、瞬間火力が高い方が有利な場面が殆どである。

全体的に逆風が吹いているが、”精神集中が維持できて””攻撃回数の確保もできるなら”神聖なる一撃以上の出力を出すことも不可能ではない。が、工夫を凝らした専用ビルドにする必要があり、恐らく大多数の場面では神聖なる一撃を放った方が良い。

ヘイル・オブ・ソーンズ:評価値B
射程自身、集中、ボ、次攻撃ヒット時範囲5ft敏捷セーヴ、期待値5/2点

レンジャーの持つ範囲攻撃用呪文。アイスナイフのように事前に攻撃をし、命中した目標周辺に範囲攻撃を行う。ダメージ量は初級呪文と同等程度だが、セーヴ半減が付いているため最低限の保証はある。悪い呪文ではない。

問題は、レンジャーの場合常にハンターズマークという強豪の存在がチラつくことだ。既にハンターズマークを使用中ならあえてこちらに切り替えて打つ必要はないだろう。

もしまだハンターズマークを使っていないなら、三匹以上巻き込めそうな場面があれば使用してもいいかもしれない。瞬間火力で上回れるはずだ。

貴重なレンジャーの範囲攻撃だが、利用頻度はそこまで多くない。競合が強すぎる。

ヘリッシュ・リビューク:評価値B
敏捷セーヴ、単体、期待値10/5点、射程60ft、反撃専用

敵からダメージを受けたときに反撃するという珍しい呪文。自分の手番を使わず攻撃ができるというのが一番のメリットだろう。

威力は並だが、しっかりセーヴ半減により最低保証がついている。自分の手番を使わないのでカタログスペックだけ見るなら評価値はAでも良いぐらいだ。

だが、この呪文は相手から攻撃されないと発動条件が満たされない。魔法使いが敵に攻撃されることの是非は置いておくとして、これは自分が目標を指定することができないということだ。

特定の目標に攻撃をフォーカスできないことは、割と致命的な欠点である。また、この呪文はウォーロック以外が覚えることが難しく、ウォーロックは呪文スロットが少ないことも相まって呪文スロットの競争率が高い。(だいたいはヘクスに使われていくんじゃないかな…)

とはいえ、自分の手番外で攻撃できるということは攻撃回数が増えているのと同義であり、それが弱いわけがない。十分強力な呪文だろう。

ラスフル・スマイト:評価値B+
射程自身、集中、ボ、次ダメージ3点上昇+判断力セーヴ失敗時恐怖状態付与

パラディンの自己強化呪文。こちらは命中時に追加ダメージを与え、そして目標が判断力セーヴに失敗すると持続時間の間恐怖状態になる。

再セーヴするためにはアクションを使用する必要があり、実質的にセーヴを1回落とすだけで1分間恐怖状態を与えることができるため、デバフとして非常に有用である。

瞬間火力は明らかに神聖なる一撃には及ばないが、火力で速攻をかけるのが難しいと思われる場合はこちらの選択肢も十分にありだろう。

恐怖状態で移動と攻撃ロールにペナルティをかけられるとはいえ、パラディンの精神集中は維持が難しいことによく注意しよう。特に目標以外の雑魚に解除されると悲しい気持ちになる。

レイ・オブ・シックネス:評価値B-
遠隔攻撃後耐久セーヴ、単体、期待値9点、射程60ft、耐久セーヴ失敗時1ターン毒状態付与

一応、初級呪文の2倍程度の瞬間火力はあるため、最低限の性能は有している。恐らくこの呪文のセールスポイントは毒状態を与えることだろう。

毒状態は攻撃ロールと能力値判定に不利を与え、敵の攻撃ロールに不利を与えることによって味方の生存性を大きく高めることができる。が、この呪文によって与える毒状態の使い勝手はあまりよくない。

まず、攻撃に必要なロールと毒を与えるセーヴが別物になっている点が大きくマイナスである。毒を与えるには攻撃ロールを成功させてから耐久セーヴを通す必要がある。命中やセーヴ目標値が高くならない低レベルにおいて、二連続成功させることが条件になっているのはハードルが高い。

また、仮に成功させても確定で1ターンしか毒が持続しないのは少々寂しいところだ。他のよくあるデバフ呪文のように、毎ターンセーヴを要求する形でも良かったのではと思う。

最低限の能力は有しているが、他の評価値Bに比べるとややパワー不足が否めないということで、評価値はB-にした。複数回攻撃をしてくるような敵にうまくハマればフロストバイトとも差別化できるのではないかと思う。

評価値:C

アーストレマー:評価値C
敏捷セーヴ、半径10ft、期待値3点、射程術者、セーヴ失敗時伏せ状態、範囲内移動困難

半径10ft、つまり直径20ftの円は、効果範囲だけで言うならば2レベル呪文のエースであるシャターに匹敵するため、圧倒的である。が、この呪文に関しては様々な要因によって非常に弱い仕上がりになっている。

まずダメージが貧弱である。期待値3点、セーヴ半減もないとなると初級呪文以下の威力しか出ない。恐らく複数対象を巻き込むことで、一発の威力の低さをカバーして欲しいというデザインなのだろうが、この効果円は術者からしか出すことができない。術者は効果対象外だが、周囲にいる可能性が最も高いのは味方であり、この呪文は誤射の可能性が高い。

効果的に打ちこむには敵のど真ん中に飛び込んでいく必要があり、非常にリスクの高い行動だ。そして威力は先述した通り悲惨の一言。全くリターンは釣り合っていない。一応伏せ状態にする効果があるが、伏せ状態でも敵は機会攻撃を行えるため打った後安全に離脱が行えるとは言い難い。

待機を宣言しておいて、効果範囲内に敵が侵入してきたタイミングでアーストレマーを使用、セーヴに失敗すれば敵は伏せ状態になって残りの移動力次第では攻撃ができなくなるなど少しだけ賢そうな利用法もあるが、呪文トリガー待機は要精神集中、複数に当てたいのに単体目的への使用で威力も貧弱なまま、待ちで撃つと誤射の危険性が大、そもそも敵に移動力が十分にあったり間合がある敵だと通用しないなどと問題点はいくらでも出てくる。

残念ながら弱い呪文であると言わざるを得ないだろう。

ウィッチボルト:評価値C
遠隔攻撃、単体、期待値6点、射程30ft、精神集中、次ターン以降確定ヒット

扱いが難しい呪文。攻撃ロールがあまり高くならない低レベル帯において、2ターン目以降強制ヒットというのは悪くない話なのだが、様々な条件が厳しい上に威力も高くならない。

まず敵を30ftに収め続けないといけないのが難易度が高い。機会攻撃ができる前衛との連携が必須だが、それでも敵はやろうと思えば射程外に出ることは容易だし、逆に近づいて精神集中が必要な術者を殴ることも容易な距離である。

また瞬間火力が低いのが大きくマイナスである。継続すれば継続するほど総合ダメージは伸びるため悪くないようにも思えるが、確定ヒットさせるのにアクションを使ってしまうのがよくない。一発一発のダメージは初級呪文とほぼ変わらないため、確定ヒットというメリットがあるとはいえ、ダメージ的には毎ターン初級呪文を放っているのとほぼ変わらないのである。

この呪文では危険な敵を素早く排除することはできないし、倒すのに何ターンもかかるようなボスクラスの敵を30ft以内に収め続けるのは術者のリスクが高すぎるし、見合ったリターンがあるとも思えない。

シアリング・スマイト:評価値C
射程自身、集中、ボ、次ダメージ3点上昇、以降耐久セーヴ失敗で3点、成功で終了

パラディンの自己強化呪文。こちらは命中時に追加ダメージを与え、そして目標を炎上させることでさらなる追加ダメージを狙う。ディヴァイン・フェイヴァーの項でも書いているが、この手の継続ダメージはパラディンの精神集中と軒並み相性が悪い。

神聖なる一撃を超えるためには、最低でも敵に2回は延焼ダメージを与える必要があるが、そのためには、最初の攻撃をヒットさせる、パラディンのセーヴ目標値で敵が呪文セーヴを二回とも落とす、かつその間パラディンの精神集中を維持しなければならない。と超えるべきハードルが多い。

さらにこちらはより悪いことに目標を変更できないため、ディヴァイン・フェイヴァーと違って最初の敵が死んでしまえばそれで終わりである。

フレーバーはカッコいいことを書いているだけに非常に残念な気持ちになる。

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2レベル呪文

評価値:S

評価値:A

シャター:評価値A
耐久セーヴ、半径10ft、期待値13/6点、射程60ft、無機物セーヴ不利、物体にもダメージ

代表的な2レベルの範囲攻撃呪文。威力は標準的だが、1レベルではできなかった”射程のある範囲攻撃”を可能としている。その範囲も半径10ftの円と比較的広いエリアを対象としており、敵を巻き込みやすく非常に使いやすい性能に仕上がっている。

射程のある範囲攻撃というのはやはり便利であり、術者の危険を可能な限り少なくし、かつ最も効果的なポイントに打ち込みやすいため、リスクに対してのリターンが優秀な呪文である。

問題点は、運んでいない物体にもダメージが入るため、屋内で放つと様々なオブジェクトが破壊されつくす可能性があるということだ。描写の説明はしっかり聞こう。

2レベル呪文はあまりよい呪文がないイメージがあるが、その中でも非常に安定している良呪文である。

ドラゴンズ・ブレス:評価値A
敏捷セーヴ、円錐15ft、期待値10/5点、射程接触、集中、ボ、属性可変、アクションで再発動

1レベル呪文であるバーニング・ハンズとほぼ同等の能力を効果時間の間、毎ターン打ち放題になる呪文。バーニング・ハンズ自体が1レベル呪文の中では優れた範囲呪文であることから、この呪文は非常に優れたコストパフォーマンスを持つ呪文だといえる。

注意しなければならない点として、この効果を使用するためには敵に十分接近する必要があり、精神集中との相性はあまりよくないということである。1回しか使用できないのであれば他の呪文の方が効率がよい。最低でも2回は発動できると見込めるときに使うのがベストだろう。

また嬉しいポイントが二つあり、一つはバーニングハンズとは違って属性が呪文発動時に選べる可変であることだ。敵によっては有効な属性に切り替えて戦うことができるだろう。

もう一つは、射程が接触の呪文であることだ。これは、この呪文効果の対象を必ずしも自分に取る必要はないことを意味する。

パーティメンバーの中に、戦闘中比較的、手番があまりがち(あまり他クラスに比して火力を出しずらいという意味)なメンバーがいるなら彼らにかけてあげると良いだろう。前線に出やすいクレリックなどは高相性のはずだ。これなら自分が前に出る必要がないため、精神集中の心配もあまりしなくてよい。

ヒート・メタル:評価値A
金属着用者限定必中、単体、期待値9点、射程60ft、集中、ボで再起動、耐久力セーヴ追加効果

対金属製品着用者特攻呪文。条件付きだがこちらも非常にコストパフォーマンスに優れた効果を誇る。ダメージが必中で入ることもさることながら、目標に取る金属の種別に応じて追加で発生する。耐久力セーヴの効果が変わる。

目標が手持ちの物体だった場合、セーヴに失敗するとそれを地面に捨てることになる。相手が武器を捨てた場合、通常は相手のターンで再度拾われてしまうだけだが、相手が武器を拾うまでは機会攻撃の攻撃力が大幅に低下していることを意味しており、安全に横を通過することができるだろう。

また、オプショナルルールの蹴散らし移動や軽業移動を採用している場合、敵対的クリーチャーのマスに侵入することを試みれるため、地面に落ちた武器を回収したり蹴り飛ばしたりするといったことも試みることができるだろう。

もっとわかりやすい効果は、鎧や半固定されている盾のような物体を対象に取ったときで、このような”簡単に落とすことが難しい”装備の場合、セーヴ失敗時の効果が変わる。具体的には1ターンの間、攻撃ロールと能力値判定が不利になる。

金属鎧を着用しているようなクリーチャーは大抵、呪文ではなく武器による攻撃に頼っていることが多く、攻撃ロールが不利になることは大きなペナルティを与えられるだろう。

ここまで述べたように、効果は非常に絶大である。ただし、金属製品を相手が身に着けていない場合効果は一切ない。汎用性に優れた攻撃呪文では全くないため、これだけに頼るのは危険である。お守りのような呪文と言えるだろう。

評価値:B

コードン・オブ・アローズ:評価値B
敏捷セーヴ、単体、期待値14点(4本合計)、射程30ft以内侵入時、ターン1回、8時間

地面に矢を突き刺し、その30ft以内を守る呪文。設定したクリーチャー以外が侵入してきたとき、1ターンに1回矢が自動的に飛ぶ。この能力は1ターン1回しか発動しないため、敵が1体しかいない場合4ラウンドかかってしまう。

敵が4体いれば1ラウンドで効果を発揮するが、敵1人あたりに与えるダメージは微々たるものになるだろう。合計ダメージもスコーチングレイに及ばず、全体的にややパワー不足感を受ける。

しかし、この呪文は持続時間が8時間、かつ精神集中不要という一芸を持っている。

そのため、この呪文は輝くのは危険が予想される場所で大休憩をとる必要があるとき、などが考えられる。トラップ的に設置しておくことで、敵襲があったとき”事前に攻撃呪文を唱えておいた”ように振舞えるということだ。

純粋なパワー面だけみると見劣りするが、明確に活用できるシーンが存在するため評価値はBとしておく。

スコーチング・レイ:評価値B
遠隔攻撃*3、単体、期待値21点(3本集中時)、射程120ft

攻撃ロールが必要になった代わりにダメージが上昇したマジックミサイルのような呪文である。

ちなみに、ヒットが0~1発だとマジックミサイルの方がダメージが上、2発で互角、全命中で上回る。一応、攻撃ロールが必要になったことでクリティカルの可能性が生まれているため、上振れする確率はそれなりにある。

ただ、扱いは難しい呪文である。攻撃ロールが必要な呪文というのは、一回攻撃である方が有利などを乗せやすい。三回攻撃になったことでダメージが安定したというと聞こえはいいが、この呪文は三発とも当てないと火力が不足している。

良い点はダメージロールが複数回発生することで、ダメージロールにボーナスを与える効果のシナジーが生まれやすくなっていることだ。これはマジックミサイルも同じなのだが、与える属性が力場か火かという違いがそれなりに大きい。

そのようなシナジー効果を得られているなら使っても良いだろうし、得られていないなら無理して使うほどではない。

マクシミリアンズ・アースン・グラスプ:評価値B
筋力セーヴ、単体、期待値7点、以降7/3、射程30ft以内召喚、集中、拘束、アで5ft以内再起動

射程内に手を作り、その手から5ft以内の目標にダメージを与えつつ拘束状態も与える呪文。効果時間中は拘束状態になった敵に継続ダメージを与えたり、近くにいる敵に掴みかかったりできる。目標が拘束から脱出するために何を使うのかの記載がないが、アクションを必要とするものとここでは考える。

効果は複合的なものになっている。拘束状態は良いデバフ効果であり、味方の行う武器戦闘を大きく有利にしてくれるだろう。抜け出すための判定にアクションを必要とするのも良く、あまり威力はないとはいえダメージ保証のある継続ダメージを飛ばせるのも素晴らしい。

が、それぞれの効果は割と控えめである。

拘束状態は完全に敵を無力化するわけではないし、ダメージは与えられないがより広範囲に拘束状態を撒ける呪文が1レベル呪文に存在している。

継続ダメージも威力があるとはいえず、またアクションを使ってしまうことから他の呪文が打てない。敵の数が減っていない初手で打っていくにはあまり向いていない呪文であるといえる。

拘束を外れたとしても、効果時間中は再使用して目標の取り直しができるが、目標に取れるのは手から5ft以内である。手の効果範囲に留まるような目標は普通おらず、広いところでは実質単体用の呪文となっているのも痛いところだ。逆に狭いところではエリアコントロールとして機能するだろう。

1レベル呪文にはクラウドコントロール+エリアコントロール+継続ダメージのような呪文は存在しないため、爆発力には欠けるものの、狭いマップで役に立つシーンはあるだろう。

評価値:C

アガザナーズ・スコーチャー:評価値C
敏捷セーヴ、5ft幅30ft直線、期待値13/6点、可燃物に引火。

少し威力が上がり、効果範囲の形が多少変わったバーニングハンズである。

バーニングハンズは優秀な呪文だったが、こちらは微妙。30ft直線というのは15ft円錐形と効果範囲の大きさ的にはほぼ差がない。また威力は標準的で、範囲攻撃呪文の常としてセーヴ半減がついているのは嬉しいが、そもそも2レベルスロットを使ってバーニングハンズを打った方がわずかに威力が高い。

術者からしか放てないのも変わっていないため、敵に接近してしまうリスクの高さも変わっていない。一応直線型なので、やや遠間から放てはするものの、そうすると複数巻き込むのが難しい。

また敏捷セーヴと直線範囲呪文は相性が悪い。複数巻き込んだ時に後ろの敵が遮蔽状態になっている可能性が非常に高いからだ。

総じてバーニングハンズを覚えているならあえて使う価値はない呪文である。

メルフズ・アシッドアロー:評価値C
遠隔攻撃、単体、射程90ft、期待値ヒット時10点+次ターン終了時5点、非ヒット時5点

遠隔呪文攻撃で、直接ダメージを与えつつ、遅効性で追加ダメージを与える呪文。また、遠隔攻撃なのにヒットしなかったときのダメージ保証もついている。

コンセプトは悪くなく、面白そうな呪文だが、いかんせん与えるダメージが低すぎる。

例えばクロマティックオーブを2レベルスロットで唱えれば期待値で18点のダメージである。遅効性ダメージの部分を含めても総ダメージ量で及んでいない。

総合ダメージ量で負けているのであれば、そもそも瞬間火力が高い方が有利である。最低ダメージ保証はあるとはいえど、これも総合ダメージから考えると1/3程度であり通常より効率が悪い。

挙動は面白いと思うが残念ながら性能が1レベル呪文に負けている。”1ターン1回ダメージアップ”のような特技をとって工夫すればどちらのダメージにも効果が乗るが、それでもなお使う価値はないだろう。

スニロック・スノーボール・スウォーム:評価値C
敏捷セーヴ、半径5ft、射程90ft、期待値10/5点

1レベル呪文ではできなかった待望の射程付き範囲攻撃…なのだが、基礎スペックが低いため悲しいことになっている。射程が少し長い以外すべてシャターの下位互換である。シャターも別に射程が短いわけではないためこの呪文の出番は基本的にないといっていい。

効果範囲もダメージも1レベル呪文相当であり、本当にほぼシャターの下位互換のため語ることはあまりない。(なぜ後発サプリでこんな呪文を増やしたんだろう…)

何らかのバフがない限り基本的に使われることはないと思われる。

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まとめ

一通りまとめてみたが、ダメージを与える呪文だけでもかなりのバリエーションがある。当然強弱はあるが、完全な下位互換というのはあまりない印象である。

評価値の決め方は適当なのでこの呪文はもっと評価が高いはずだとか、何かいい使い道があるとか、何か抜けがあったら是非おしえてください。

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